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March 31, 2017

Combinando instrumentos virtuales y acústicos

Introducción

Los músicos reales son seres humanos, lo demuestran estudios recientes.

Los seres humanos sienten cosas y tienen emociones. La música que nos hace sentir cosas sigue siendo hecha, aunque no lo creas, por seres humanos.

Lo que nos lleva de nuevo al inicio: los músicos reales pueden ser la clave para crear las sensaciones que experimentamos al escuchar música.

Este tipo de teorema elíptico y virtuoso está en la base de un problema extendido en la producción musical: mucha gente escribe y arregla música que incluye el sonido de músicos reales pero no puede permitirse contratar músicos reales.

Si seguimos mi afirmación inicial, podríamos concluir que poca gente puede permitirse tener sentimientos y emociones en su música. ¡Pero no! Para bien o para mal, la tecnología está aquí para ayudar (nota: ligero sarcasmo).

Como pianista y teclista, yo era apenas un niño cuando el MIDI empezó a florecer y todo tipo de sonidos estuvieron disponibles al alcance de mis dedos. De repente pude tener una orquesta completa o las percusiones más extrañas para tocar, bajo las mismas teclas blancas y negras que había usado para mi piano acústico. Pasaron los años y de muestras de 4MB llegamos a librerías que requerirían un disco duro entero.

Muestreando cada articulación, las librerías modernas de samples son capaces de recrear meticulosamente todos los aspectos tímbricos de un instrumento. Algunas de ellas son caras y exigentes para nuestros sistemas, pero están aquí y suenan increíbles.

Como en cualquier buena serie de ciencia ficción, justo cuando parece que la humanidad ha sido superada por las máquinas y todo está perdido, entra una banda sonora épica (irónicamente hecha con librerías de samples) y la marea de la batalla cambia. En el fondo, una voz nos recuerda que hay algo de los seres humanos reales que simplemente no puede ser capturado en un sample.

Así que hoy, incluso si todo y cualquier cosa ya ha sido sampleado, los productores musicales profesionales y los estudios a menudo trabajan cuidadosamente mezclando actuaciones “virtuales” y “reales”. Entonces, ¿qué pasa cuando necesitas el sonido de una orquesta real?

Uno de mis primeros trabajos como músico en los años 90 fue asistir a un director y su orquesta durante sesiones de grabación y mezcla para algunos de los artistas pop más famosos de Italia. La mayoría de los mejores estudios y arreglistas/compositores de la época usaban librerías de samples para establecer el sonido orquestal básico y luego dependían de músicos reales para sobregirar instrumentos reales.

 La idea era obtener el peso y la masa del cuerpo orquestal de la librería virtual y el detalle, realismo y aire de los músicos reales.

En este artículo nos vamos a centrar en sobregrabar violines, ya que recientemente trabajé precisamente en esto. Sin embargo, las técnicas y trucos que explicaré aquí pueden serte útiles para cualquier instrumento cuando necesites que versiones “virtuales y reales” coexistan y se mezclen.

El punto de partida

Hace algún tiempo, el compositor y amigo Noe trajo a mi estudio una pieza corta de banda sonora que incluía cuerdas orquestales y una pista de piano, con el objetivo de sobregrabar violín real para lograr un sonido más emocional y realista. La base de la pista ya era muy buena. Escuchémosla tal y como me la trajeron, simplemente sumando los stems en bruto tal y como fueron importados en Pro Tools.

Backing Track (Rough)

Preparando la sala de grabación

Noe va a tocar el violín sobre esta pista, así que tenemos la clara ventaja interpretativa de que el compositor y el intérprete sean la misma persona.

Para la grabación, monté dos pares de micrófonos en la sala grande. Esta sala tiene casi 50 m², forma rectangular y fue construida desde cero (proporciones incluidas) para este propósito. Como escucharás en los ejemplos en bruto, se puso mucho cuidado en mantener cierta cola de reverb natural y evitar un sonido seco. Pero para instrumentos orquestales, esto sigue siendo un entorno muy controlado en comparación con cámaras orquestales clásicas y salas de concierto.

Lo primero que hice fue colocar cuatro sillas en la sala y etiquetarlas “Front Left”, “Front Right”, “Rear Left” y “Rear Right”. La idea es capturar al intérprete cuatro veces tocando exactamente la misma parte, con el propósito de mezclar diferentes “puntos de vista” para lograr ese sonido de conjunto.

Para los micrófonos, decidí usar un par “cercano” (Neumann KM-184s), posicionados cerca de las sillas, y un segundo par “lejos” (Lauten Atlantis), muy alto y muy distante (casi 6 metros, más o menos). Me gusta grabar cuerdas “mirándolas” desde muy arriba. Mi pensamiento es que el sonido que resuena desde el instrumento en el hombro del intérprete tiende a brillar y expandirse un poco en vertical, como aire caliente.

Los 184 fueron enviados a un Mindprint DTC y los Atlantis a un par de Neve 1073s. No se usó compresión pero los 184 fueron ecualizados por el DTC y los Atlantis por un Roger Schult w2377 EQ.

En ambos EQs, la idea es filtrar algunas de las frecuencias bajas extremas y abrir el aire en las frecuencias más altas. Al estar los Atlantis lejos pude subir 4-5 dB hasta 23 kHz y en los 184 fui más cuidadoso ya que su posición cercana podría hacer que el contenido de alta frecuencia chirriase un poco. No obstante, el carácter a válvulas del Mindprint complementó el detalle y la precisión de los 184.

El Mindprint DTC (para el par cercano) y el Roger Schult w2377 (para el par lejano) durante la grabación

Terminamos con 4 buenas tomas por cada silla, lo que significa un total de 64 pistas (32 pares estéreo) si llevas la cuenta.

Hora de editar

  • No importa cuánto lo odies, el segundo factor más importante para que estas pistas se mezclen es comping.
  • Primero, agrupé los dos pares grabados por nombre de silla, de modo que cualquier edición que hiciera en el grupo se transferiera a cada uno de los micrófonos usados en esa toma en particular.
  • Segundo, escuché una silla a la vez buscando errores y problemas. Compilé cada toma para crear una interpretación global buena para cada silla.
  • Tercero, comparé cada una contra la parte orquestal virtual que ya estaba allí, tomando notas de las disparidades en dinámica, tiempos de ataque y liberación, portamento, etc.
  • Cuarto, añadí fundidos de entrada y salida a todas las tomas (en grupo, otra vez) mientras escuchaba la pista base original para hacer que las interpretaciones se integraran con la original.
  • Quinto, volví a escuchar todas las sillas en solo, primero los cercanos y luego los lejanos, para asegurarme de que las cuerdas reales funcionaran por sí solas.

Una consideración muy importante antes de pasar a los clips de audio: siempre interviene una buena dosis de gusto, y este solo se desarrolla escuchando el trabajo de otros y haciéndolo millones de veces. Aunque un método sólido es clave, proceder de forma puramente matemática en la edición te hará eliminar todo el factor humano de las grabaciones, derrotando completamente el propósito original.

Escuchemos cómo sonaba el violín, completamente en bruto, en los dos pares de microfonía. Elegí las sillas Front Right y Rear Left para darte una idea de dos lados opuestos. Intenta detectar las pequeñas imperfecciones que aprecié en esas tomas.

Comparemos dos sillas opuestas entre los dos pares de micrófonos, primero:

Real Strings, Close - Front Right Chair (Rough)
Real Strings, Close - Rear Left Chair (Rough)
Real Strings, Far - Front Right Chair (Rough)
Real Strings, Far - Rear Left Chair (Rough)

Ahora escuchemos cómo sonaban todas las sillas en los dos pares diferentes.

Real Strings, Close - All 4 Chairs (Rough)
Real Strings, Far - All 4 Chairs (Rough)

Y finalmente, escuchemos cómo suenan ambos pares cuando incluyen todas las sillas que grabamos.

Real Strings, Close+Far - All 4 Chairs (Rough)

¿Qué usar? ¿Cercano, lejano o ambos? Las tres soluciones funcionan y/o se pueden hacer funcionar, no te preocupes. Es un poco pronto para decidir, lo resolveremos más adelante.

Procesado

Trabajar el sonido de estas tomas puede parecer un poco diferente del flujo de trabajo habitual, pero para mí se basa en un principio simple que siempre empleo: las prioridades.

Reverb y paneo

En este caso, quise trabajar la reverb y la posición espacial lo antes posible. En un caso como este, me gusta usar el Waves S1 Imager. En una orquesta real, tendrías los Primi (First Violins) y los Secondi (Second Violins) ligeramente a la izquierda, las violas y los violonchelos ligeramente a la derecha y los contrabajos justo detrás de ellos un poco más a la derecha. Esto obviamente no es una regla (hay muchas variaciones sobre este tema) pero al escuchar la pista base noté que se respetaba esta regla de posicionamiento general, así que mis cuerdas reales tenían que seguirla.

El S1 Imager usado para posicionar los conjuntos All Close (izquierda) y All Far (derecha) en el campo estéreo

Estaba entusiasmado por poner a prueba el nuevo Exponential Audio R4. Creé dos reverbs diferentes (convenientemente llamadas rev1 y rev2), con la idea de que la segunda fuera mucho más oscura y con un pre-delay más largo, pero aún basada en los mismos parámetros principales de rev1.

Quería acentuar la diferencia entre los micrófonos cercanos y lejanos, manteniéndolos en el mismo espacio virtual.

Las dos reverbs, tal como se usaron en la sesión

Real Strings Close (Reverb1 added)
Real Strings Far (Reverb2 added)

Preparando la pista base

Después de esto, quise preparar la pista base. Primero decidí bajar los Primi unos buenos -7 dB, lo que significa que vamos a reemplazar principalmente los primeros violines con nuestros violines reales. Luego todo lo que hice fue realmente mínimo, salvo quizá lo que hice en los contrabajos. Quise enfatizar los graves extremos en el típico equilibrio “banda sonora de cine” que se escucha en las salas. Al fin y al cabo, esto se usará para una secuencia cinematográfica.

Double Basses (original, reverb only)
Double Basses (EQ3 + MaxxBass)

Escuchemos la pista base completa (sin cuerdas reales añadidas aún) después de mi procesamiento.

Backing Track (Processed)
Escrito por Alberto Rizzo Schettino

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.