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September 12, 2018

Establecimiento de niveles de ganancia en tu sesión

Chocar contra la pared del “etapa de ganancia” es una lección que todos recuerdan. La mía fue en 2005: estaba terminando un proyecto de scoring en video en el Musicians Institute y estaba reorquestando el tráiler de Hellboy, como parte de mi final. Tenía muchos sonidos electrónicos, una orquesta virtual con percusión... era una sesión enorme. Llegué a un punto en que las cosas sonaban como me gustaba: “solo tengo que meter las percusiones electrónicas y ya está”, pensé... demasiado emocionado por poder irme a casa temprano ese día.

En cuanto introduje esas pistas adicionales, mis contrabajos desaparecieron. "Mh.. subamoslos.. ahora los violonchelos suenan débiles.. quisiera un poco más de timbales.. ¿qué es ese sonido rasposo? ¡Ah! Mi bus de mezcla está saturando. Bajo su entrada.. ahora ya no está saturando pero la mezcla suena descompensada, sin vida y opaca."

Mi idea de irme a casa temprano comenzó a desvanecerse ante mis ojos, no tenía ni idea de cómo volver a esa mezcla que sonaba “ok”, y a lo lejos empecé a oír el triste sonido de un solo de viola. Estaba claro que no podía ponerse peor.

El problema —ese día— fue en parte debido a mi falta de conocimiento sobre la etapa de ganancia.

¿Qué es la etapa de ganancia?

Si me preguntas, la etapa de ganancia es la técnica de gestionar conscientemente la ganancia de una o más pistas a lo largo de todo el recorrido de su señal de audio. Ser consciente de cómo la ganancia afecta tu señal de audio y tu resultado final es una habilidad básica, pero fantástica (y a menudo pasada por alto) en grabación, mezcla y mastering.

En una Estación de Trabajo de Audio Digital (DAW), el headroom de nuestra sesión está determinado por la cantidad de bits disponibles. Dado que las formas de onda se describen mediante números, esos bits determinan el valor máximo para una forma de onda que el sistema puede describir. A mayor ganancia, más alta la forma de onda, más bits se usan, mayor es el número. Una vez que se usan todos los bits, el sistema ya no puede describir la forma de onda, se enciende una luz roja que indica que estás “clipping” y la forma de onda que estás grabando/oyendo sufrirá distorsión no deseada.

En el dominio analógico (piensa en una máquina de cinta) las cosas son diferentes. El dispositivo analógico tiene un punto óptimo (0 VU en su medidor, usualmente) de funcionamiento y su tono y color cambian cuando se le golpea por debajo o por encima de ese punto. Si sigues subiendo la ganancia, llegarás a un punto donde las cosas sonarán claramente distorsionadas, porque el dispositivo no puede capturar tu señal prevista con su contraparte “analógica” (p. ej. eléctrico a magnético, en una máquina de cinta).

Sin entrar demasiado en headroom, bits (coma flotante y demás para los cerebritos al fondo del aula), está claro que la etapa de ganancia va a mejorar el uso del headroom disponible:

  • podemos evitar alcanzar el valor full scale y prevenir distorsión/clipping
  • podemos decidir la intensidad con la que excitamos un dispositivo analógico (o virtual analógico) para obtener el color/tono que queremos

¿Alguna vez llegaste al punto en que te gustaría que la batería fuera un poco más alta, pero:

  • subes la batería: la mezcla distorsiona y suena terrible
  • subes más bajito a los demás: la mezcla pierde vida, suena completamente diferente y hay que rehacerla?

Si la respuesta es sí, entonces vamos:

Etapa de ganancia al comenzar la sesión

¿Cuántas veces recibes una sesión, la cargas en tu DAW, le das Play y suena así:

Mezcla aproximada (sin stageo de ganancia)

..o así:

Mezcla aproximada (saturando fuertemente)

Es un desastre. No me gusta cuando pasa eso y me indica que el ingeniero de grabación no le dio mucha importancia a la etapa de ganancia (especialmente cuando los músicos se grabaron por overdubs).

Me gusta enviar y recibir sesiones grabadas (es decir, “listas para mezclar”) de tal manera que, cuando alguien presiona Play, sean inteligibles y fáciles de entender. Claro, sonarán “crudas” y sin mezclar, pero es importante darle al siguiente ingeniero el mejor escenario posible para entender cuáles son las intenciones del artista/banda. Si las cosas suenan como los ejemplos anteriores, ¿puedes determinar si las guitarras o los teclados deben predominar en la canción? ¡Solo eso ya es algo enorme!

Por eso mis mezclas aproximadas suenan así:

Mezcla aproximada (etapa de ganancia realizada)

¡Ah! Mucho más fácil ahora captar la vibra general. No importa lo crudo que esté todo, siempre puedes hacer que suene mejor simplemente haciendo el stageo de ganancia de la sesión.

El truco del pivote Kick/Snare

Para ello, a lo largo de los años, he desarrollado un enfoque general que parece funcionar siempre. Ajusto los niveles de bombo y caja para que entren un poco en el área “amarilla” en Pro Tools —lo que resulta ser alrededor de -24 dBfs RMS en el medidor (picos entre -6 y -3 dBfs). Puedes tomar esta información y construir tu referencia visual en cualquier DAW.

Como segundo paso ajusto el volumen de escucha a una cantidad cómoda. Tengo un selector escalonado en mi controlador de monitores para poder casi siempre ponerlo al nivel adecuado sin siquiera reproducir música. Una vez ajustado, te recomiendo mantenerlo ahí y generalmente no tocarlo, o al menos esforzarte por volverlo a la posición original cada vez que lo muevas.

Si tus monitores dan suficiente volumen, no te sentirás tentado a empujar el volumen de tus pistas para que las cosas se escuchen. ¡Estamos mezclando! El enfoque aquí es “mezclar” las pistas; hay poco interés en el nivel de volumen absoluto de la pista en sí. ¡Para eso existen los ingenieros de mastering!

En este punto puedo empezar a traer todos los elementos de la mezcla y establecer volúmenes generales, mientras el bombo y la caja están sonando (¡siempre con esos!). Importante: no ajusto el volumen de la pista con el fader de volumen de ese canal. Lo dejo en cero y uso un “trim” al comienzo del canal, en su lugar.

Un “trim” es una perilla o fader de volumen general cuya única finalidad es cambiar la ganancia de una señal. De este modo reservo el fader principal de la pista para automatizaciones y cambios posteriores en el procesamiento del canal. Como la resolución de ese fader es mayor cuando está cerca de cero, mantenerlo alrededor de la ganancia unidad es la mejor forma de aprovechar su máxima resolución.

Si no quieres usar un plugin, una gran manera de hacerlo es cambiar la ganancia del clip mismo. Cualquier DAW hoy en día puede hacerlo y es una forma fantástica de mantener tu sesión limpia y sonando “bien” desde el principio.

Siguiendo este método, las cosas encajaran según su relación de sonoridad respecto al bombo y la caja y, una vez que todas las pistas están dentro... mira el medidor del bus de mezcla: probablemente esté alrededor de -18 a -12 dBfs RMS. Mucho headroom en caso de que necesites subir a alguien uno o dos dB para que se escuche. Tu mezcla respirará mejor, tu automatización sonará mejor y te mantendrás lejos de la temida luz roja del clipping.

De nuevo, hace toda la diferencia.

Usar busses como un punto adicional de staging

Agrupar pistas separadas enviándolas a un bus es una gran forma de controlar el sonido global de ese grupo. Batería, bajo, guitarras, teclados, voces y efectos van a busses separados, en mi ejemplo. De esta forma puedo:

  • monitorizar su nivel individual
  • aplicar procesamiento al grupo
  • recortar el volumen de cada bus, si hace falta, 100% de forma transparente (¡gracias, digital!)

Como puedes ver, quería un poco menos de voces y un poco más de efectos. Una forma rápida de hacerlo fue mover los faders en los busses... a veces incluso pongo un nuevo plugin Trim en esos busses, introduzco los valores y luego reseteo los faders a cero.

Etapa de ganancia para outboard analógico y plug-ins

Debes saber que la etapa de ganancia es importante incluso cuando solo usas un dispositivo analógico o digital (¡especialmente cuando pretenden emular analógico!). Cuidado: es mayormente sutil, ¡pero está ahí!

Escucha cómo suenan batería y guitarras a través de mi par de API 550A (¡excelentes EQs!) con diferente etapa de ganancia. Todos estos ejemplos terminan con la misma cantidad de volumen final, pero las ganancias de entrada y salida están ajustadas de forma distinta en mi consola master (perillas analógicas escalonadas tanto para el IN como para el OUT):

Batería, API 550A HW IN:0 OUT:0
Batería, API 550A HW IN:-12 OUT:+12
Guitarras, API 550A HW IN:0 OUT:0
Guitarras, API 550A HW IN:-12 OUT:+12

Cada ejemplo tiene una cantidad diferente de “corriente” fluyendo en el circuito real del EQ. Esto hace que el EQ suene ligeramente diferente de, por ejemplo: IN+12 OUT-12 (mucha ganancia empujando el EQ) y IN-12 OUT+12.

¿Son diferentes los plug-ins? Probé lo mismo con el plug-in UAD 550A:

Batería, UAD 550A IN:0 OUT:0
Batería, UAD 550A IN:-12 OUT:+12
Guitarras, UAD 550A IN:0 OUT:0
Guitarras, UAD 550A IN:-12 OUT:+12

Como puedes notar, todavía hay alguna diferencia, aunque quizá incluso más pequeña que en la versión hardware. Conocer estas sutilezas te permitirá descubrir el nivel al que cada pieza de hardware analógico prefiere ser excitada para obtener un sonido específico.

Volvamos a mis busses y pongamos un compresor en todos ellos. He usado el Brainworx Townhouse Compressor en todos, con ajustes distintos para cada bus. Esta pieza única de hardware tiene una gran historia y sería un sueño tener seis de ellos en un rack, así que como "uno puede soñar" hice mi propio rack Townhouse virtual personal (añadiendo frikismo: los cables abajo son una foto real de la parte trasera de uno de los racks, aquí en Fuseroom).

Primero, enviemos una sine de 100 Hz a través de él. Notarás la línea amarilla siendo la sine normal. Ahora fíjate qué sucede cuando empujamos ganancia a través del compresor mientras está activado: la distorsión armónica de la emulación recrea los cambios que, supuestamente, introduce el hardware. Esto significa que, al entrar a este plugin más fuerte o más suave, no solo afectará la cantidad de compresión (y por ende el tono) sino también la distorsión armónica aplicada a la pista (el "tono de la caja"). ¡Te dije que la etapa de ganancia era importante!

Se pone más interesante: la perilla de salida de este plugin tiene un sonido propio y no es lineal. Mira las dos imágenes comparando un +13.5dB de ganancia de salida hecho con un plugin Trim transparente en Pro Tools o hecho con la perilla de salida del compresor Townhouse (amarillo vs violeta). Esto significa que incluso esa perilla de ganancia de salida está generando algo de color/tono.

Esto se hace evidente si reproducimos la canción con diferentes valores de trim antes y después de esos compresores. Al recortar todos los busses la misma cantidad (y luego compensar), estamos golpeando el compresor de forma distinta, obteniendo diferentes cantidades de compresión y por lo tanto un tono y un "pegamento" de la mezcla distintos.

Mezcla aproximada, compresores de bus IN:0 OUT:0
Mezcla aproximada, compresores de bus IN:-3 OUT:+3
Mezcla aproximada, compresores de bus IN:+6 OUT:-6

Etapa de ganancia en tu bus de mezcla

Al final de tu cadena está tu bus de mezcla y nada más que eso puede verse afectado por tu etapa de ganancia. Siempre me gusta tener control sobre mis vías IN y OUT de ese bus de mezcla. En Pro Tools puedes hacerlo con Master Channels (como ves en esta imagen, los rojos que rodean el canal verde del bus de mezcla son respectivamente la vía IN y OUT). Lo importante es tener algo completamente transparente que gestione la cantidad de ganancia que entra y sale de ese bus.

Como puedes ver, cargué una cadena genérica de bus de mezcla que me gusta, desde mi plantilla. Lo que estoy usando no es importante, pero aquí va la lista:

  • UAD Shadow Hills Mastering Compressor
  • Slate Digital FG-Red Compressor
  • UAD K-Stereo
  • UAD Precision Equalizer
  • DUY Valve
  • DUY Tape
  • UAD Precisi
Escrito por Alberto Rizzo Schettino

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.