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March 31, 2017

结合虚拟和声学乐器

引言

真实的音乐家是人类,这是近期研究所证明的。

人类会有感觉,会有情绪。能让我们产生感受的音乐,信不信由你,仍然是由人类创作的。

这又回到一开始的论点:真实的音乐家或许是我们在聆听音乐时产生情感的关键

这种略显晦涩且充满技巧性的命题是音乐制作中一个普遍问题的根源:很多人创作和编写的音乐涉及真实演奏者的声音,却负担不起请真实音乐家来演奏。

如果按照我最初的说法,我们可能得出结论:很少有人能在他们的音乐中负担得起情感与情绪。不过不!不管是好是坏,科技在这里提供帮助(注:略带讽刺)。

作为一名钢琴与键盘手,我还是个孩子的时候MIDI开始兴起,各种声音可以触手可及。突然之间,我可以在同一组黑白键上弹奏出完整的管弦乐队或最奇怪的打击乐。随着岁月流逝,从4MB的取样我们发展到需要整块硬盘的音色库。

通过对每一种演奏技法的采样,现代采样库能够细致地重现乐器的所有音色特征。它们中的一些价格不菲且对系统要求高,但它们确实存在并且听起来很惊艳。

就像任何一部优秀的科幻电视剧,当看似人类被机器压倒、万念俱灰之时,一段史诗般的配乐响起(具有讽刺意味的是常用采样库制作),战局被扭转。在内心深处,总有一个声音在提醒我们:有些关于真实人类的东西是样本无法捕捉的。

因此,即便万物看似都已被采样过,专业音乐制作人和录音室仍然经常谨慎地把“虚拟”和“真实”的演奏混合在一起。那么当你需要一个真实交响乐团的声音时会发生什么呢?

我在九十年代作为音乐人的第一份工作之一,就是在为意大利一些最著名的流行歌手录音和混音时协助一位指挥和他的管弦乐团。当时多数顶级录音室和编曲/词曲作者会使用采样库来铺设基础的管弦乐声,然后再依靠真实的音乐家来重录真实乐器

 其想法是用虚拟音色库获得管弦乐体量和厚度,用真实音乐家带来细节、真实感和空气感。

在本文中我们将重点讨论小提琴重录,因为我最近正好做了这样的工作。不过,我在这里讲解的技巧和窍门可以在任何需要“虚拟与真实”版本同时共存并融合的情况下,对任何乐器派上用场。

出发点

前段时间,作曲家兼朋友 Noe 把一段包含管弦弦乐与钢琴轨道的短配乐带到我的录音室,希望在上面重录真实小提琴,以获得更具情感和真实感的声音。曲子的基础已经非常好。下面先听听它被带到我这里时的样子,也就是把原始的各个 stem 按导入到 Pro Tools 时的状态直接相加后的效果。

伴奏轨(粗混)

布置现场录音室

Noe 自己将要在这轨上演奏小提琴,所以我们在诠释上拥有一个明显的优势:作曲者与演奏者为同一人。

在录音时,我在较大的现场录音室布置了两对麦克风。这个房间接近50平方米,矩形,连同尺寸比例是在建造时专门为此用途考虑的。如你从原始示例中听到的,我们非常注意保留一定的自然混响尾音并避免死声。但对于管弦乐器来说,与古典管弦乐厅和音乐厅相比,这仍然是一个非常受控的环境

我首先在房间里摆了四把椅子,并标记为 “Front Left”、“Front Right”、“Rear Left” 和 “Rear Right”。目的是让演奏者四次演奏完全相同的段落,从不同的“视角”采集,以实现那种合奏感。

在麦克风选择上,我决定使用一对“近距”麦克风(Neumann KM-184s),放在靠近椅子的位置;第二对为“远距”麦克风(Lauten Atlantis),放得很高也很远(大约 6 米左右)。我喜欢从高处“俯视”去录弦乐。我认为,从演奏者肩上发出的乐器谐振声倾向于像热气一样在垂直方向上闪耀并绽放

184s 被送入一台 Mindprint DTC,Atlantis 则送入一对 Neve 1073s。没有使用压缩,但 184s 由 DTC 做了均衡处理,Atlantis 则由 Roger Schult w2377 做了 EQ。

在两个均衡器上,我的思路是滤掉一些极端低频并在极高频处打开空气感。由于 Atlantis 位置较远,我能够一路在 23k 上推 4–5dB;而 184s 因位置更近,高频内容可能会有些刺耳,所以处理得更谨慎。尽管如此,Mindprint 的管特性很好地补充了 184s 的细节与准确性。

用于近距一对的 Mindprint DTC 与用于远距一对的 Roger Schult w2377(录音时)

我们最终为每把椅子录了 4 个好 take,总计如果你在算数就是 64 条轨道(32 对立体声对)。

编辑时间

  • 不管你多么讨厌它,让这些轨道融合的第二重要因素是通过合成选段(comping)来实现。
  • 首先,我将每把椅子录制的两对麦克风按名称分组,这样对该组所做的任何编辑都会被传递到该次演奏使用的每只麦克风
  • 其次,我逐把椅子聆听,寻找错误和问题。我对每次演奏进行了合成编辑,以为每把椅子创造出整体良好的表演。
  • 第三,我将每把椅子的演奏与已经存在的虚拟管弦乐部分进行比较,记录动态、起音与延音时间、滑音等方面的差异。
  • 第四,我为所有 take 添加了淡入淡出(仍在分组中进行),并在听原始伴奏轨时调整,以使这些演奏与原曲融合。
  • 第五,我再次单独监听所有椅子的声音,先听近距再听远距,以确保真实弦乐在独立运作时也有效

在我们进入音频片段之前,有一点非常重要:良好的品味始终参与其中,而它只能通过大量聆听他人的作品并重复练习无数次来培养。虽然一个可靠的方法论很关键,但如果你在编辑时仅仅按数学化的方式处理,就会把录音中的所有人性因素剔除,完全违背了最初的目的。

让我们来听听小提琴在两对麦克风下完全原始的声音。我选了 Front Right 和 Rear Left 两把椅子,给你展示两个相反的侧面。试着找出那些我在这些 take 中珍视的小瑕疵。

先比较两对麦克风下两把相对的椅子:

真实弦乐,近距 - Front Right 椅子(粗混)
真实弦乐,近距 - Rear Left 椅子(粗混)
真实弦乐,远距 - Front Right 椅子(粗混)
真实弦乐,远距 - Rear Left 椅子(粗混)

现在让我们听听两组不同麦克风中所有椅子的声音表现。

真实弦乐,近距 - 全部 4 把椅子(粗混)
真实弦乐,远距 - 全部 4 把椅子(粗混)

最后,让我们听听当我们把所有录制的椅子都集合起来时,两对麦克风叠加的效果。

真实弦乐,近距+远距 - 全部 4 把椅子(粗混)

选用哪种?近距、远距还是两者兼用?三种解决方案都可行,且/或都能被调成可用,不必担心。现在还为时过早,我们稍后会决定。

处理

处理这些录音的声音在工作流程上看似与平常略有不同,但对我来说它基于我始终采用的一个简单原则:优先级

混响与声像

在这个案例里,我希望尽早处理混响和空间定位。在这种情况下,我喜欢使用 Waves S1 Imager。在真实的管弦乐编排中,你通常会让 Primi(First Violins)和 Secondi(Second Violins)稍偏左,大小提琴和大提琴稍偏右,而低音提琴位于它们后方再偏右一些。显然这不是规则(对此有很多变体),但听伴奏轨时我注意到整体的定位规则得到了遵守,因此我的真实弦乐也必须遵循。

用于将 All Close(左)和 All Far(右)组定位在立体声场中的 S1 Imager

我很兴奋把新的 Exponential Audio R4 拿来试用。我创建了两个不同的混响(方便命名为 rev1 和 rev2),想法是让第二个混响更暗且具有更长的前置延迟,但仍基于与 rev1 相同的主要参数。

我想突出近距与远距麦克风之间的差异,同时仍让它们位于同一个虚拟空间中。

会话中使用的两个混响

真实弦乐 近距(添加了 Reverb1)
真实弦乐 远距(添加了 Reverb2)

准备伴奏轨

在完成这些之后,我着手准备伴奏轨。首先我把 Primi 推低了整整 -7dB,这意味着我们主要要用真实的小提琴来替代第一小提琴。接下来我所做的其实非常有限,除了可能我在低音提琴上所做的处理。我想在典型的“电影配乐”平衡里强调极端低频,那是你在影院里听到的那种感觉。毕竟,这将用于电影片段。

低音提琴(原始,仅混响)
低音提琴(EQ3 + MaxxBass)

现在听听我处理过之后的整段伴奏轨(尚未加入真实弦乐)。

伴奏轨(已处理)
由 Alberto Rizzo Schettino 撰写

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.