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March 31, 2017

가상 악기와 어쿠스틱 악기 결합하기

소개

실제 음악가는 인간이라는 것을 최근 연구들이 증명한다.

인간은 무언가를 느끼고 감정을 가진다. 우리에게 감정을 불러일으키는 음악은 믿기지 않겠지만 여전히 인간에 의해 만들어진다.

다시 초점으로 돌아가면: 실제 음악가가 우리가 음악을 들을 때 느끼는 감정을 만들어내는 열쇠일 수 있다.

이러한 다소 타원적이고 기교적인 명제는 음악 제작에서 널리 퍼진 문제의 근간에 있다: 많은 사람들이 실제 연주자의 사운드를 포함한 곡을 작곡하고 편곡하지만 실제 연주자를 고용할 여력이 없다.

처음 주장대로라면, 음악에 감정과 느낌을 담을 여력이 있는 사람은 거의 없다고 결론지을 수도 있다. 하지만 다행히도, 혹은 불행히도, 기술이 도와주러 왔다 (참고: 약간의 빈정거림).

피아니스트이자 키보드 연주자인 저는 MIDI가 막 보급되기 시작했을 때 어린아이였습니다. 순식간에 손끝으로 온갖 소리를 다룰 수 있게 되었죠. 갑자기 저는 어쿠스틱 피아노의 검은 건반과 흰 건반으로 전체 오케스트라나 가장 기이한 타악기를 연주할 수 있었습니다. 세월이 흐르며 4MB 샘플에서 하드 드라이브 전체가 필요할 정도의 라이브러리까지 발전했습니다.

각 연주법을 샘플링하여 현대 샘플 라이브러리는 악기의 모든 음색적 측면을 정교하게 재현할 수 있다. 일부는 비싸고 시스템에 부담을 주지만 그럼에도 존재하며 놀랍도록 훌륭하게 들린다.

좋은 공상과학 TV 시리즈처럼 인류가 기계에 압도되고 모든 것이 절망적으로 보일 때, 서사적인 사운드트랙이 깔리며(역설적으로 샘플 라이브러리로 만들어진) 전세가 뒤바뀐다. 깊은 곳에서 어떤 목소리는 계속해서 실제 인간에게는 샘플로는 잡을 수 없는 무언가가 있다고 상기시킨다.

그래서 오늘날 이미 모든 것이 샘플링되었다 해도, 전문 음악 프로듀서와 스튜디오는 종종 ““virtual””와 ““real”” 연주를 신중하게 혼합한다. 그렇다면 실제 오케스트라의 사운드가 필요할 때는 어떻게 할까?

90년대에 제가 음악가로서 처음 맡은 일 중 하나는 이탈리아의 몇몇 유명 팝 아티스트들을 위한 녹음과 믹싱 작업에서 지휘자와 오케스트라를 보조하는 것이었습니다. 당시 대부분의 최상급 스튜디오와 편곡자/작곡가는 기본 오케스트라 사운드를 깔기 위해 샘플 라이브러리를 사용한 다음 실제 연주자에게 실제 악기를 오버더빙하는 방식에 의존했습니다.

 아이디어는 가상 사운드 라이브러리로부터 오케스트라의 무게감과 덩어리를 얻고, 실제 연주자들로부터 디테일, 실재감 및 공기감을 얻는 것이었습니다.

이 글에서는 제가 최근에 정확히 이 작업을 했기 때문에 바이올린 오버더빙에 초점을 맞출 것입니다. 하지만 여기서 설명할 기법과 팁은 언제든지 어떤 악기에도 “가상과 실제” 버전이 공존하고 섞여야 할 때 유리하게 사용할 수 있습니다.

출발점

얼마 전 작곡가이자 친구인 Noe가 오케스트라 현악과 피아노 트랙이 포함된 짧은 사운드트랙 곡을 제 스튜디오에 가져왔습니다. 목표는 그 위에 실제 바이올린을 오버더빙해 더 감정적이고 현실적인 사운드를 얻는 것이었습니다. 곡의 기반은 이미 아주 좋았습니다. Pro Tools에 불러온 그대로의 러프 스템(raw stems)을 단순 합한 상태로 그가 가져온 그대로의 소리를 들어봅시다.

백킹 트랙 (러프)

라이브 룸 셋업

Noe 자신이 이 트랙 위에 바이올린을 연주할 것이므로, 작곡가와 연주자가 같은 사람이라는 명확한 해석적 이점이 있습니다.

트래킹을 위해 더 큰 라이브 룸에 두 쌍의 마이크를 설치했습니다. 이 룸은 거의 50제곱미터이고 직사각형이며 이 목적을 위해 바닥부터(비율까지 포함해) 설계되어 지어졌습니다. 원음 예제를 들으면 알 수 있듯 자연스러운 리버브 테일을 어느 정도 유지하고 사운드가 죽지 않도록 많은 주의를 기울였습니다. 그러나 오케스트라 악기에는 여전히 클래식 오케스트라 챔버나 콘서트홀에 비해 매우 통제된 환경입니다.

먼저 방에 의자를 네 개 놓고 각각을 “Front Left”, “Front Right”, “Rear Left”, “Rear Right”로 라벨링했습니다. 아이디어는 연주자가 정확히 같은 파트를 네 번 연주하도록 해서 서로 다른 “관점들”을 블렌딩해 앙상블 사운드를 얻는 것입니다.

마이크로는 한 쌍은 “클로즈”(Neumann KM-184s)로 의자 가까이에 배치했고, 두 번째 쌍은 “멀리”(Lauten Atlantis)로 매우 높고 멀리(거의 6미터 전후) 두었습니다. 저는 위에서 내려다보는 시점으로 스트링을 트래킹하는 것을 좋아합니다. 연주자의 어깨에서 울려 나오는 소리가 수직으로 약간 빛나고 퍼지는 경향이 있어 따뜻한 공기처럼 보인다고 생각하기 때문입니다.

184들은 Mindprint DTC로, Atlantis는 Neve 1073s 한 쌍으로 보냈습니다. 압축은 사용하지 않았지만 184들은 DTC로 EQ를 했고 Atlantis는 Roger Schult w2377 EQ로 EQ를 적용했습니다.

두 EQ 모두 극저역 일부를 필터링하고 극고역에서 공기를 열어주는 것이 목적이었습니다. 멀리 있는 Atlantis는 23k에서 4-5dB까지 밀어붙일 수 있었고, 184는 더 가까운 위치 때문에 고역 성분이 약간 날카로워질 수 있어 더 신중하게 다뤘습니다. 그럼에도 불구하고 Mindprint의 튜브적 특성은 184의 디테일과 정확성을 보완했습니다.

트래킹 중의 Mindprint DTC(클로즈 페어용)와 Roger Schult w2377(멀리 페어용)

각 의자마다 좋은 테이크를 4개씩 얻었고, 기록하면 총 64트랙(32 스테레오 페어)이 나왔습니다.

편집 시간

  • 아무리 싫어해도, 이 트랙들을 블렌딩하는 데 두 번째로 중요한 요소는 콤핑(comping)입니다.
  • 먼저, 두 녹음 페어를 의자 이름별로 그룹화해서 그룹에 대해 한 편집을 하면 그 편집이 해당 테이크에서 사용된 모든 마이크로 전이되도록 했습니다.
  • 두번째로, 저는 한 번에 한 의자씩 들어 실수와 문제를 찾았습니다. 각 테이크를 콤핑하여 각 의자의 전체적인 좋은 연주 퍼포먼스를 만들었습니다.
  • 세번째로, 각 테이크를 이미 존재하던 가상 오케스트라 파트와 비교하면서 다이내믹, 어택과 릴리스 시간, 포르타멘토 등에서의 차이를 기록했습니다.
  • 네번째로, 원본 백킹 트랙을 들으면서 모든 테이크(다시 그룹 단위)에 페이드 인/아웃을 추가해 연주들이 원곡과 잘 섞이도록 했습니다.
  • 다섯번째로, 모든 의자를 솔로로 다시 들어봤습니다. 먼저 클로즈, 그 다음 멀리 쪽을 들어 실제 스트링이 혼자서도 잘 작동하는지 확인했습니다.

오디오 클립으로 넘어가기 전에 매우 중요한 고려사항 하나: 좋은 취향(taste)이 상당히 개입되며, 이는 다른 사람들의 작업을 듣고 백만 번 연습하면서만 발전합니다. 견고한 방법론이 핵심이긴 하지만, 편집을 단지 수학적으로만 진행하면 녹음에서 모든 인간적 요소를 제거하게 되어 원래 목적을 완전히 무너뜨릴 수 있습니다.

두 마이크 페어에서 완전히 로우 상태로 바이올린이 어떻게 들렸는지 들어봅시다. 저는 Front Right와 Rear Left 의자를 골라 서로 반대되는 두 측면을 보여드릴 것입니다. 그 테이크들에서 제가 소중히 여긴 작고 완벽하지 않은 부분들을 찾아보십시오.

먼저 두 마이크 페어 간의 서로 반대되는 두 의자를 비교해봅시다:

실제 스트링, 클로즈 - Front Right 의자 (러프)
실제 스트링, 클로즈 - Rear Left 의자 (러프)
실제 스트링, 멀리 - Front Right 의자 (러프)
실제 스트링, 멀리 - Rear Left 의자 (러프)

이제 두 다른 페어에서 모든 의자가 어떻게 들리는지 들어봅시다.

실제 스트링, 클로즈 - 모든 4 의자 (러프)
실제 스트링, 멀리 - 모든 4 의자 (러프)

마지막으로, 우리가 녹음한 모든 의자를 포함했을 때 두 페어가 함께 들리는 방식입니다.

실제 스트링, 클로즈+멀리 - 모든 4 의자 (러프)

어떤 것을 사용할까? 클로즈, 멀리, 아니면 둘 다? 세 가지 해결책 모두 가능하고/또는 작동하도록 만들 수 있으니 걱정 마십시오. 결정하기에는 아직 이릅니다. 나중에 이것을 정리하겠습니다.

프로세싱

이 테이크들의 사운드를 다루는 작업은 일반적인 워크플로와 다르게 보일 수 있지만, 저에게는 항상 사용하는 간단한 원칙이 기반입니다: 우선순위.

리버브와 패닝

이번 경우에는 가능한 한 빨리 리버브와 공간적 포지셔닝을 작업하고 싶었습니다. 이런 경우 저는 Waves S1 Imager를 사용하는 것을 좋아합니다. 실제 오케스트라에서는 Primi(First Violins)와 Secondi(Second Violins)가 약간 왼쪽에, 비올라와 첼로가 약간 오른쪽에, 콘트라베이스는 그 뒤쪽에 좀 더 오른쪽에 위치하는 경향이 있습니다. 이는 명확한 규칙은 아니고(여러 변형이 있습니다) 백킹 트랙을 들었을 때 이 일반적인 포지셔닝 규칙이 지켜지고 있음을 확인했으므로 제 실제 스트링도 이를 따라야 했습니다.

스테레오 필드에서 All Close(왼쪽)와 All Far(오른쪽) 세트를 포지셔닝하는 데 사용한 S1 Imager

새로운 Exponential Audio R4를 시험해볼 생각에 들떠 있었습니다. 저는 rev1과 rev2라는 이름의 두 가지 서로 다른 리버브를 만들었고, 두 번째 리버브는 훨씬 더 어둡고 프리딜레이가 길게 설정했지만 기본 파라미터는 rev1과 동일한 기반을 유지했습니다.

클로즈 마이크와 멀리 마이크 사이의 차이를 강조하되 같은 가상 공간 안에 있게 하고 싶었습니다.

세션에서 사용한 두 개의 리버브

실제 스트링 클로즈 (Reverb1 적용)
실제 스트링 멀리 (Reverb2 적용)

백킹 트랙 준비

이 작업이 끝난 후 저는 백킹 트랙을 준비하려 했습니다. 우선 Primi를 약 -7dB 내리기로 결정했는데, 이는 우리가 주로 퍼스트 바이올린을 실제 연주자로 대체하려는 것을 의미합니다. 그 외에는 정말 최소한의 작업만 했고, 아마도 더블베이스에 한 것은 조금 달랐습니다. 전형적인 영화 사운드트랙의 밸런스에서 극저역을 강조하고 싶었기 때문입니다. 결국 이 트랙은 시네마틱 시퀀스에 사용될 예정입니다.

더블 베이스 (원음, 리버브만)
더블 베이스 (EQ3 + MaxxBass)

제 프로세싱 후 전체 백킹 트랙(아직 실제 스트링은 추가되지 않음)을 들어봅시다.

백킹 트랙 (프로세스됨)
Alberto Rizzo Schettino에 의해 작성됨

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.