
“게인 스테이징”에 걸려 막히는 경험은 누구나 기억하는 교훈입니다. 제 경우는 2005년이었죠. Musicians Institute에서 비디오 스코어링 프로젝트를 마무리하고 있었고, 졸업 과제로 Hellboy 트레일러를 재편곡하고 있었습니다. 전자음이 많았고, 타악기가 있는 가상 오케스트라도 있었고... 세션이 엄청 컸습니다. 어느 순간 모든 소리가 마음에 들게 들리기 시작했고: “전자 타악기만 추가하면 끝이야”라고 생각했죠.. 그날 일찍 집에 갈 수 있다는 사실에 지나치게 들떠 있었습니다.
추가 트랙들을 불러오자마자 제 더블 베이스 소리가 사라졌습니다. "음.. 조금 올려볼까.. 이제 첼로가 약하다.. 팀파니가 좀 더 있었으면 좋겠다.. 이 갈리는 소리는 뭐지? 아! 믹스 버스가 클리핑하고 있네. 입력을 낮춰야겠다.. 이제는 클리핑은 아니지만 믹스가 밸런스가 안 맞고, 생기가 없고, 탁하게 들린다."
그날의 일찍 집에 가겠다는 계획은 눈앞에서 사라져 갔고, 저는 어떻게 그 “괜찮게 들리던” 믹스로 돌아가야 할지 전혀 몰랐습니다. 멀리에서 슬픈 비올라 솔로 소리가 들리기 시작했죠. 더 나빠질 수는 없다고 확신했습니다.
그날의 문제는 부분적으로 제 게인 스테이징에 대한 지식 부족 때문이었습니다.
What Is Gain Staging?

제 생각에는, 게인 스테이징은 하나 이상의 트랙의 게인을 전체 오디오 신호 경로에서 의식적으로 관리하는 기법입니다. 게인이 오디오 신호와 최종 결과에 어떻게 영향을 미치는지 인지하는 것은 레코딩, 믹싱, 마스터링에서 갖추어야 할 기본적이면서도 훌륭한(그리고 자주 간과되는) 기술입니다.
디지털 오디오 워크스테이션(DAW)에서는 세션의 헤드룸이 사용 가능한 비트 수에 의해 결정됩니다. 파형은 숫자로 표현되므로 그 비트들은 시스템이 표현할 수 있는 파형의 최대값을 결정합니다. 게인이 높을수록 파형은 더 크게, 더 많은 비트가 사용되고 값은 커집니다. 모든 비트가 사용되면 시스템은 더 이상 파형을 정확히 표현할 수 없게 되고, 빨간 불이 켜져 “클리핑"을 알리며 기록/청취 중인 파형은 원치 않는 왜곡을 겪게 됩니다.
아날로그 영역(테이프 머신을 생각해 보세요)에서는 상황이 다릅니다. 아날로그 장치에는 작동의 스위트 스폿(보통 미터의 0 VU)이 있고, 그보다 낮거나 높게 치면 음색과 컬러가 변합니다. 게인을 계속 올리면 장치가 의도한 신호를 자신의 “아날로그” 대응물(예: 전기 신호→자기 신호, 테이프 머신에서)로 캡처할 수 없는 지점에 도달해 명백하게 왜곡된 소리가 납니다.
헤드룸, 비트(플로팅 포인트 등)에 대해 너무 깊이 들어가지 않더라도, 게인 스테이징이 사용 가능한 헤드룸의 활용을 개선해 준다는 것은 분명합니다:
- 우리는 풀스케일(최대값)에 도달하는 것을 예방하고 왜곡/클리핑을 피할 수 있습니다
- 우리는 아날로그(또는 가상 아날로그) 장치를 얼마나 세게 때려 톤/컬러를 의도한 대로 얻을지 결정할 수 있습니다
드럼을 좀 더 크게 하고 싶은데 다음 중 어느 쪽이 된 적이 있나요?
- 드럼을 더 키우면: 믹스가 왜곡되어 끔찍하게 들린다
- 다른 모든 것을 줄이면: 믹스에 생기가 없어지고 완전히 달라져서 다시 해야 한다
그렇다면 시작해봅시다:
Gain Staging At Session Start

세션을 받았을 때 DAW에 불러오고 재생을 눌렀더니 이런 소리가 나는 경우가 몇 번이나 있었나요:
..또는 이런 식으로:
완전 엉망이죠. 저는 이런 경우를 좋아하지 않으며, 그런 세션은 레코딩 엔지니어가 게인 스테이징에 대해 신경을 쓰지 않았다는 신호라고 봅니다(특히 뮤지션들이 오버더브로 녹음된 경우).
저는 녹음된 세션(즉 “믹싱 준비된” 상태)을 주고받을 때, 누군가 재생을 눌렀을 때 의도가 잘 전달되고 이해하기 쉬운 방식으로 보내는 것을 좋아합니다. 물론 소리는 “러프”하고 믹스되지 않은 상태이겠지만, 다음 엔지니어가 아티스트/밴드의 의도를 가장 잘 파악할 수 있는 최상의 상황을 제공하는 것이 중요합니다. 위의 예처럼 들린다면 기타나 키보드 중 어느 쪽이 곡에서 우세해야 하는지 판단할 수 있겠습니까? 그 자체만으로도 정말 큰 차이입니다!
그래서 제 러프 믹스는 이렇게 들립니다:
아! 이제 전체적인 분위기를 파악하기 훨씬 쉽습니다. 아무리 러프해도 세션을 단순히 게인 스테이징하는 것만으로 더 잘 들리게 만들 수 있습니다.
The Kick/Snare Pivot Trick

이를 위해 저는 수년간 항상 통하는 일반적인 접근법을 개발했습니다. 저는 베이스 드럼과 스네어 드럼의 레벨을 Pro Tools에서 약간 “옐로우” 영역에 걸치도록 설정하는데, 미터상으로는 대략 -24 dBfs RMS(피크는 -6에서 -3 dBfs 사이)에 해당합니다. 이 정보를 어떤 DAW에든 적용해 시각적 기준을 세울 수 있습니다.

두 번째 단계로 모니터링 볼륨을 편안한 수준으로 맞춥니다. 제 모니터 컨트롤러에는 스텝 스위치가 있어서 음악을 재생하지 않아도 거의 항상 적절한 레벨에 놓을 수 있습니다. 한 번 설정하면 가능하면 건드리지 않거나, 만질 때마다 원래 위치로 되돌리는 노력을 하시길 권합니다.

모니터가 충분한 출력 볼륨을 내준다면 트랙의 볼륨을 밀어올려 소리를 크게 들리게 하려는 유혹을 느끼지 않을 것입니다. 우리는 믹싱을 하는 중입니다! 여기서의 초점은 트랙들을 “믹스”하는 것이지, 개별 트랙의 절대 볼륨 레벨에 큰 관심을 두는 것이 아닙니다. 그게 바로 마스터링 엔지니어를 만든 이유죠!
이제 저는 베이스 드럼과 스네어가 계속 재생되는 상태에서 모든 믹스 요소를 불러오고 전반적인 볼륨을 설정할 수 있습니다(항상 그 둘과 함께!). 중요한 점: 저는 그 채널의 볼륨 페이더로 트랙 볼륨을 설정하지 않습니다! 페이더는 0으로 유지하고 대신 채널 초반의 “트림”을 사용합니다.

“트림”은 신호의 게인만을 변경하기 위한 일반적인 볼륨 노브나 페이더입니다. 이렇게 하면 메인 트랙 페이더는 오토메이션과 채널 처리 종료 시의 추가 변경을 위해 남겨둘 수 있습니다. 그 페이더는 0에 가까울수록 해상도가 높기 때문에, 유니티 게인 값 주변에서 유지하는 것이 최대 해상도를 활용하는 최선의 방법입니다.

플러그인을 사용하고 싶지 않다면, 클립 자체의 게인 변경도 훌륭한 방법입니다. 요즘 모든 DAW가 이 기능을 제공하며, 세션을 깔끔하고 처음부터 “올바르게” 들리게 유지하는 훌륭한 방법입니다.
이 방법을 따르면 트랙들은 킥과 스네어에 대한 상대적 음량 관계에 따라 자연스럽게 자리를 잡게 되고, 모든 트랙이 들어간 후 믹스 버스의 미터를 보면 대개 -18에서 -12 dBfs RMS쯤일 것입니다. 누군가를 한두 dB 올려야 할 경우에도 충분한 헤드룸이 남아 있습니다. 당신의 믹스는 더 숨 쉬듯 들리고, 오토메이션은 더 자연스럽게 들리며, 두려운 빨간 불인 클리핑에서 멀어질 것입니다.
다시 말하지만, 이것이 모든 차이를 만듭니다.
Using Buses As An Additional Staging Point

트랙들을 버스로 라우팅해 그룹화하는 것은 그 그룹의 전체 사운드를 제어하는 훌륭한 방법입니다. 제 예에서는 드럼, 베이스, 기타, 키보드, 보컬 및 이펙트가 각각 다른 버스로 들어갑니다. 이렇게 하면 저는:
- 개별 레벨을 모니터링할 수 있고
- 그룹에 프로세싱을 적용할 수 있으며
- 필요하다면 각 버스의 볼륨을 100% 투명하게 트림할 수 있습니다(디지털 만세!)
보시다시피 보컬을 조금 줄이고 이펙트를 조금 더 넣고 싶었습니다. 빠른 방법은 버스 페이더를 움직이는 것이었고.. 때로는 그 버스들에 새로운 Trim 플러그인을 넣고 값을 입력한 다음 페이더를 다시 0으로 리셋하기도 합니다.
Gain Staging For Analog Outboard And Plug-Ins
게인 스테이징은 아날로그나 디지털 장비(특히 아날로그를 에뮬레이트하려는 것들)를 단순히 사용할 때조차 중요하다는 것을 알아두어야 합니다. 주의하세요: 주로 미묘하지만 분명히 존재합니다!

제 API 550A 한 쌍(훌륭한 EQ!)을 통해 드럼과 기타가 서로 다른 게인 스테이징에서 어떻게 들리는지 들어보세요. 이 모든 예제들은 최종 볼륨이 동일하게 맞춰져 있지만, 입력과 출력 게인이 마스터 콘솔을 통해 다르게 설정되어 있습니다(입력과 출력 둘 다 아날로그 스텝 노브):
각 예제는 실제 EQ 회로에 흐르는 “전류”의 양이 다릅니다. 이것은 IN+12 OUT-12(많은 게인이 EQ로 밀려 들어가는 경우)와 IN-12 OUT+12처럼 서로 다른 상황에서 EQ가 약간 다르게 들리게 만듭니다.

플러그인은 어떤가요? 저는 같은 실험을 UAD 550A 플러그인으로도 해봤습니다:
보시다시피 하드웨어 버전보다는 차이가 더 작을 수 있지만 여전히 차이가 있습니다. 이런 미묘한 차이를 알면 각 아날로그 하드웨어가 특정 사운드를 얻기 위해 어떤 레벨로 들어오는 것을 선호하는지 파악할 수 있습니다!

다시 버스로 돌아가서 모든 버스에 컴프레서 플러그인을 걸어봅시다. 저는 모든 버스에 Brainworx Townhouse Compressor를 사용했고, 버스마다 다른 설정을 적용했습니다. 이 독특한 하드웨어는 훌륭한 이야기를 가지고 있고 랙에 여섯 개쯤 있으면 꿈같을 텐데, "한 번은 꿈꿀 수 있으니" 저는 개인적인 가상 Townhouse 랙을 만들었습니다(추가 괴짜성: 아래 케이블 사진은 여기 Fuseroom의 한 랙 뒷면 실제 사진입니다).

먼저 100 Hz 사인파를 통해 보내봅시다. 노란 선이 정상적인 사인파인 것을 볼 수 있을 것입니다. 이제 컴프레서가 걸린 상태에서 게인을 밀어 넣으면 어떤 일이 일어나는지 확인해 보세요: 에뮬레이션의 고조파 왜곡이 하드웨어가 도입하는 변화를 재현합니다. 즉, 이 플러그인에 더 크게 또는 더 작게 들어가는 것은 압축량(따라서 톤)뿐만 아니라 트랙에 적용되는 고조파 왜곡(즉 "박스의 톤")에도 영향을 미칩니다. 게인 스테이징이 중요하다고 말씀드렸죠!

더 흥미로운 점은: 이 플러그인의 출력 노브는 자체의 소리를 가지며 선형적이지 않다는 것입니다. Pro Tools에서 투명한 Trim 플러그인으로 +13.5dB 출력 게인을 주었을 때(노란색)와 Townhouse 컴프레서의 출력 노브로 동일한 값을 주었을 때(보라색)를 비교한 두 사진을 보세요. 즉, 그 출력 게인 노브조차도 어떤 컬러/톤을 만들어낸다는 뜻입니다.
이것은 압축기 전후의 트림 값을 다르게 해서 곡을 재생하면 분명해집니다. 모든 버스를 같은 양만큼 트림한 다음(그리고 보상하면) 우리는 컴프레서를 다르게 치게 되어 서로 다른 양의 컴프레션을 얻고 그로 인해 믹스의 톤과 "글루"가 달라집니다.
Gain Staging On Your Mix Buss

체인의 맨 끝에는 믹스 버스가 있고 그보다 더 이상 영향을 받을 것은 없다고 보시면 됩니다. 저는 항상 믹스 버스의 IN과 OUT을 제어할 수 있기를 원합니다. Pro Tools에서는 마스터 채널로 이를 할 수 있습니다(이 사진에서 녹색 믹스 버스 채널을 둘러싼 빨간 채널들이 각각 IN과 OUT입니다). 중요한 것은 IN과 OUT의 게인 양을 처리하는 완전히 투명한 무언가를 갖는 것입니다.

보시다시피 저는 템플릿에서 좋아하는 일반적인 믹스 버스 체인을 불러왔습니다. 제가 무엇을 사용하는지가 중요한 것은 아니지만, 구성은 다음과 같습니다:
- UAD Shadow Hills Mastering Compressor
- Slate Digital FG-Red Compressor
- UAD K-Stereo
- UAD Precision Equalizer
- DUY Valve
- DUY Tape
- UAD Precisi