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May 13, 2021

재퀴르 킹이 맞춤형 드럼 샘플을 제작합니다.

 

 

 

라이브로 녹음된 킥 또는 스네어 드럼 트랙 위에 샘플을 레이어링하는 것은 꽤 흔한 기법입니다. 이 발췌는 Start to Finish: Jacquire King - Episode 16 - Adding Samples에서 발췌한 것으로, Jacquire와 엔지니어 Danny Pellegrini가 Oak and Ash의 곡 “Keep The Light On.”을 믹스하는 과정에서 킥 드럼을 샘플로 어떻게 더 두텁게 만드는지 보여줍니다.

정확히

킥 샘플 선택 및 Trigger 2 설정

Jacquire와 Danny는 Steven Slate Trigger 2를 사용하고 있습니다. 다른 드럼 대체 플러그인과 마찬가지로 이것은 멀티트랙 드럼 녹음에서 개별 트랙(특히 킥과 스네어)에 샘플을 레이어할 수 있게 해줍니다. 샘플로는 Jacquire가 세션에 미리 임포트해 둔 킥 드럼 트랙의 단일 히트를 사용합니다. 그 트랙은 다른 보조 백그라운드 트랙들과 함께 세션에 가져와져 있었습니다(이와 관련된 내용은 이 시리즈의 Episode 6의 기사와 발췌를 참고하세요).

Steven Slate Trigger 2 트리거 설정, 감도, 재트리거 시간 및 샘플 슬롯을 보여주는 드럼 대체 플러그인 인터페이스.

Steven Slate Trigger 2.

레이어링 전에 극성(폴라리티) 수정

Jacquire는 샘플로 쓸 특정 히트를 격리하고, Danny가 그것을 확대한 후 파형의 시작 부분이 위가 아니라 아래를 가리키는 것을 발견합니다. 이는 극성이 반대임을 나타냅니다. Danny는 샘플을 선택하고 Audiosuite 플러그인의 Invert를 열어 극성을 뒤집습니다. 이제 시작 부분이 위를 가리킵니다.

초기 트랜지언트가 아래를 가리켜 극성이 반대임을 나타내는 킥 드럼 파형의 클로즈업.

파형이 처음에는 극성이 반대입니다.

타이밍을 맞추고 클릭을 피하기 위한 샘플 편집

Danny는 소리가 시작되는 지점에서 바로 편집할 수 있도록 크게 확대합니다. 이렇게 하면 샘플이 트리거되는 순간과 실제로 들리는 순간 사이에 지연이 발생하지 않아 원본 트랙의 대응 사운드와 더 정확히 맞물리게 됩니다. 그렇지 않으면 약간 플램처럼 들릴 수 있습니다.

샘플의 앞부분을 잘라낸 후, Danny는 파형의 높이를 일시적으로 확장해 파형이 끝나는 지점을 명확히 보고 잘못 잘라내지 않도록 합니다. 컷을 만든 뒤에는 새 클립의 앞뒤에 짧은 페이드를 추가합니다. 새 오디오 클립을 만들 때 페이드를 추가하는 것은 좋은 습관입니다. 페이드가 없으면 편집 지점에서 클릭이 들릴 수 있습니다.

Pro Tools에는 상황에 따라 여러 종류의 페이드 대화상자가 있습니다. 단축키 Command + F(PC의 경우 Control + F)로 접근할 수 있습니다. 오디오가 인접해 있지 않은 클립의 시작부에 페이드를 추가하면 Fade In 대화상자가 나타나고, 그러한 클립의 끝을 선택하면 Fade Out 대화상자가 나타납니다. 인접한 오디오가 있으면 크로스페이드 대화상자가 나타나고, 트랙에서 여러 클립을 선택하면 Batch Fades 대화상자가 나타납니다.

정리 속도를 높이는 배치 페이드

간단한 팁: 여러 군데에서 분할된 트랙이 있다면 트랙을 합치기 전에 페이드를 추가하는 것이 좋습니다. 트랙 전체를 선택하고 Command + F(PC는 Control + F)를 눌러 Batch Fades 대화상자를 불러오세요. 길이 설정이 원하는 값인지 확인한 다음 확인을 누르면 Pro Tools가 페이드가 없는 모든 편집 지점에 자동으로 페이드인, 페이드아웃 또는 크로스페이드를 생성합니다.

10ms 길이 설정으로 페이드 인, 크로스페이드, 페이드 아웃 모양을 보여주는 Pro Tools Batch Fades 대화상자.

Batch Fades 대화상자는 시간을 절약해 주는 유용한 도구입니다.

이름의 중요성

빠르게 알아볼 수 있도록 샘플 클립 이름 지정하기

발췌로 돌아와서, Danny는 만든 샘플 클립의 이름을 바꿔 쉽게 알아볼 수 있게 합니다. Pro Tools가 기본으로 할당한 이름(이 경우 “Kick-Invert 01-03L”)을 그대로 두기보다는 설명적인 이름인 “KTLO Prog Kick.”으로 변경합니다. “KTLO”는 곡 제목 “Keep the Light On”의 약자이고, “Prog”는 “programmed”를 의미합니다.

클립 내보내기와 Multiple Mono 이해하기

클립을 선택한 다음 클립 목록에서 이름을 우클릭하고 'Export Clips as Files'를 선택해 클립을 내보냅니다. 그러면 Export Selected 대화상자가 나타나며 내보낼 클립에 대한 여러 옵션을 제공합니다.

Danny는 Interleaved 대신 Multiple Mono로 설정합니다. 만약 스테레오 파일이었다면 Interleaved 설정을 그대로 두어 하나의 스테레오 파일로 만들었을 것입니다. 스테레오 파일을 Multiple Mono로 선택해 내보내면 오른쪽과 왼쪽이 각각 별도의 파일로 생성됩니다.

하지만 모노 파일을 Multiple Mono 설정으로 내보내면 결과는 모노 파일이 됩니다. 여기서 'Multiple'이라는 단어는 혼동을 줄 수 있습니다.

WAV 내보내기 설정(24-bit, 48 kHz) 및 파일 이름 옵션을 보여주는 Pro Tools Export Selected 대화상자.

Export Selected 대화상자.

복제하기

트리거 트랙 복제 및 벨로시티 범위 설정

다음으로 라이브 킥 드럼 트랙을 복제해 전용 트리거 트랙을 만듭니다. Danny는 Pro Tools의 Duplicate Track 명령을 사용합니다. 단축키는 Option + Shift + D(PC의 경우 Alt + Shift + D)입니다. 그러면 Duplicate Tracks 대화상자가 나타납니다.

복제할 트랙 속성에 대해 여러 옵션이 제공됩니다. Danny는 활성 플레이리스트만 포함시킵니다. 그는 복제된 트랙에 “Kick TRGR”라는 이름을 붙입니다. 다시 말하지만, 설명적인 트랙 이름의 중요성을 볼 수 있습니다.

그다음 Danny는 모노 Kick TRGR 트랙에 Trigger 2 플러그인의 모노 인스턴스를 엽니다. 그는 킥 샘플을 임포트하고 Trigger 2가 정확히 트리거되는지 확인합니다. Jacquire는 벨로시티 범위를 127에서 127로 설정해 달라고 요청합니다. 이는 킥 샘플이 트리거될 때마다 항상 최대 볼륨으로 재생된다는 뜻입니다. 샘플이 Kick TRGR 트랙의 킥 히트 다이내믹을 따르길 원했다면 기본값인 1에서 127을 그대로 두었을 것입니다.

트리거 트랙을 렌더링(커밋)하고 플레이리스트 정리하기

Trigger 2 조정을 마치면 다음 단계는 트랙을 Commit하는 것입니다. Commit은 Pro Tools에서 트랙을 해당 상태로 렌더링하는 것을 의미하는 용어입니다. Commit 명령은 Edit 또는 Mix 창에서 트랙 이름을 우클릭하면 나오는 드롭다운 메뉴 중 하나입니다. 선택하면 Commit Tracks 대화상자가 나타나며 확인을 누르기 전에 몇 가지 옵션을 제공합니다.

클립 합치기, 자동화 렌더링, 센드 복사, 소스 트랙 숨기기 또는 비활성화 등 옵션을 보여주는 Pro Tools Commit Tracks 대화상자.

Commit Tracks 대화상자.

예를 들어, 트랙을 Consolidate할지, 자동화를 렌더링할지, 센드를 복사할지 등을 선택할 수 있습니다. 또한 마지막으로 선택된 트랙 뒤에 삽입할지와 소스 트랙을 어떻게 처리할지(아무 것도 하지 않기, 숨기고 비활성화하기, 비활성화하되 그대로 두기, 삭제하기 등)를 결정할 수 있습니다.

그들은 커밋을 하고 나면 Pro Tools가 자동으로 “Kick TRGR.cm”이라는 이름으로 Kick TRGR 트랙 아래에 렌더된 트랙을 생성합니다. Danny는 그 트랙에 “Kick SMPL”이라는 새 플레이리스트를 만들고 “Kick TRGR.cm”에서 커밋된 오디오를 끌어와 붙입니다. 그런 다음 비어 있는 Kick TRGR.cm 트랙을 삭제합니다. 이렇게 큰 세션에서는 일관된 트랙 이름 규칙이 필수적입니다.

레이어링 후 위상(페이즈) 확인

마지막으로 Danny는 샘플을 킥 트랙 위에 레이어링했을 때 위상 문제(페이즈 이슈)가 발생하지 않는지 확인합니다.

무료 대안

드럼 대체 플러그인이 없지만 Pro Tools 2020을 사용 중이라면 간단하지만 실용적인 드럼 트리거를 설정할 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다:

1) 세션에서 레이어링하려는 개별 드럼 트랙을 선택하세요.

2) 트랙을 우클릭하고 'Copy Audio as MIDI'를 선택하세요. 알고리즘을 묻는다면 Percussion을 선택합니다.

드럼 트리거를 위해 오디오 클립에서 우클릭 메뉴의 'Copy Audio as MIDI'가 강조된 Pro Tools 화면.

Copy Audio as MIDI 명령.

3) 드럼 악기나 샘플러를 가진 인스트루먼트 트랙을 만듭니다.

4) 클립 목록을 열고 생성된 MIDI 트랙을 인스트루먼트 트랙의 시작 부분으로 드래그합니다.

5) 트랙의 MIDI 에디터를 열고 생성된 노트들(에디터 상에서는 모두 같은 피치로 표시됩니다)을 원하는 드럼 사운드에 맞는 음으로 옮깁니다. 노트를 직접 드래그하려고 하기보다는 Transpose 명령을 사용하는 것이 좋습니다. 직접 드래그하면 타이밍이 어긋날 수 있습니다.

MIDI 노트를 올바른 드럼 매핑으로 이동하기 위해 사용되는 Pro Tools의 Event Operations Transpose 창.

샘플이 매핑된 위치로 노트를 이동하려면 transpose 명령을 사용하세요.

6) 재생을 누르면 드럼 악기와 드럼 트랙 둘 다 들려야 합니다. 원본과 샘플 사이의 볼륨 밸런스를 원하는 대로 조정하세요.

트리거 경고

다음 오디오 예제는 앞서 설명한 트리거링 방법을 사용해 드럼 녹음을 보강한 것입니다.

다음은 소리적으로 특별히 인상적이지 않은 멀티트랙 드럼 녹음입니다. 킥과 스네어 사운드는 약간 더 두텁게 만들 필요가 있습니다:

다음은 동일한 예제에 킥과 스네어를 Toontrack Superior Drummer 3의 드럼 샘플로 레이어링한 것입니다.

Puremix Team에 의해 작성됨