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프리프로덕션에서 라이브 룸의 키퍼 테이크까지
비디오 “Start To Finish Series Ft. Jacquire King - Episode 7: Recording The Band And Bass Overdubs,”에서는 세팅과 프리프로덕션이 끝났다. 이제 Oak and Ash의 멤버들이 뉴욕의 Flux Studios에 있는 Dangerous Room의 라이브 룸으로 들어가 노래 “Keep The Light On.”의 “keeper” 테이크를 녹음할 시간이다.
이것저것
클릭에 맞춰 트래킹하면 컴핑이 가능하다
클릭에 맞춰 트래킹할 것이기 때문에 Jacquire는 하나의 완벽한 테이크를 처음부터 끝까지 얻을 필요는 없다는 것을 알고 있다—물론 그것이 최선이지만. 그는 서로 다른 테이크의 구간들을 조합해 하나의 컴핑된 버전으로 만들 선택권이 있다.
마스터 테이크 선택과 구간 교체
밴드가 트래킹을 마치면 Jacquire는 들어보고 테이크 2가 전체적으로 가장 낫다고 판단한다. 그는 그것을 “마스터.”로 사용할 것이다. 그러나 다시 듣고 밴드와 상의한 후 테이크 2의 해당 구간 대신 테이크 4의 마지막 코러스와 아웃트로를 사용하기로 결정한다.
Pro Tools에서 편집을 자연스럽게 느껴지게 만들기
엔지니어가 Pro Tools에서 편집을 한 뒤 재생해 보면, Jacquire는 전환을 더 매끄럽게 만들기 위해 편집의 시작점을 테이크 4 쪽으로 조금 더 뒤로 옮긴다.
전역 편집과 Grid 모드에 대한 엔지니어 팁
(엔지니어 팁: 이러한 전역 편집을 할 때 Pro Tools에서 “All Group”을 켜 놓았는지—또는 사용 중인 DAW의 동등한 기능을—확인하라. 편집한 내용이 모든 트랙에 영향을 주도록 하는 것이 중요하다. 그렇지 않으면 일부 트랙이 싱크에서 어긋날 수 있다. 또한 Grid Mode로 전환하는 것도 잊지 말라.)
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강조된 구간(테이크 4에서 가져온)이 최종 버전의 컴프를 만들기 위해 테이크 2에 붙여넣어지고 있다.
같이 할까, 따로 할까
라이브 트래킹 대 레이어드 접근법
프로듀서의 역할은 밴드로부터 최고의 연주를 이끌어내는 것이다. 세션 전에 내려야 할 큰 결정 중 하나는 밴드가 “스튜디오에서 라이브로 녹음할지” 여부다. 전체 밴드가 함께 연주하는 트래킹 세션을 성공적으로 진행하는 것—비디오에서 Oak and Ash가 하는 것처럼(단 보컬은 나중에 오버더브됨)—은 블리드 문제 때문에 까다롭다.
블리드와 음원 분리 옵션의 중요성
Amp나 드럼 키트를 별도의 공간에서 격리할 수 있는 Flux 같은 전문 스튜디오가 아니면, 여러 악기 마이크 간에 상당한 블리드가 발생하기 쉬우며 이는 믹싱을 더 어렵게 만든다.
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기타리스트/보컬 Rich Tuorto(왼쪽)와 베이시스트 Paul Gramigna(오른쪽)가 Oak and Ash로서 “Keep The Light On”을 녹음하고 있는 모습.
함께 연주하면 왜 그루브가 좋아지는가
그러나 충분히 격리할 수 있거나 블리드를 감수할 수 있다면, 밴드가 함께 연주하는 상태로 녹음하는 것이 연주 측면에서 더 나은 결과를 낼 가능성이 높다. 즉 드럼·베이스·기타만 먼저 녹음하고 나머지를 오버더브하는 식의 레이어드 접근과 비교했을 때 그렇다.
모두가 함께 연주할 때 서로 더 잘 그루브를 맞춘다. 다시 말해 서로의 연주를 듣고 각자의 파트에 맞춰 들어간다.
클릭클랙
클릭 트랙에 맞춰 녹음하는 것의 장단점
프로듀서는 클릭 트랙을 사용할지 여부도 결정해야 한다. 클릭에 맞춰 녹음하는 것에는 많은 장점이 있지만, 일부 뮤지션들은 그것에 의해 제약을 느낀다. 밴드의 템포가 곡 안에서 자연스럽게 변동할 수 있는 라이브 공연과는 리듬적으로 매우 다른 경험이다. 클릭은 관대하지 않아서 뮤지션들은 서로에게 맞출 뿐만 아니라 클릭에도 맞춰야 한다.
클릭에 대해 밀고 당기기
클릭에 익숙한 뮤지션들도 때때로 무심코 “push or pull” 하기도 한다. 'Pushing'은 클릭보다 앞서 빨라지는 것이고, 'pulling'은 클릭보다 늦어지는 것이다. 스튜디오에 있는 흥분과 긴장이 이러한 템포 변동, 특히 pushing을 유발할 수 있다.
필을 빨리 처리하면 밴드를 망칠 수 있는 이유
때로는 드러머가 필을 성급히 처리할 수도 있다. 그것이 곡에 흥분을 더할 때도 있지만, 필이 비트에서 너무 벗어난 지점에 끝나면 다른 멤버들 전체를 흐트러뜨릴 수 있다.
밀고 당기는 것이 리듬적 혼란이 될 때
모두가 같은 방식으로 동시에 밀거나 당기면 여전히 좋은 테이크가 나올 수 있다. 그러나 일부는 밀고 일부는 당기면 리듬적으로 엉킨 소리가 날 수 있다. 프로듀서는 다양한 테이크가 그루브(aka “in the pocket”) 상태인지, 개선이 가능한지 주의 깊게 살펴야 한다.
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이 스크린샷은 락인이 맞지 않는 베이스와 드럼을 보여준다. 드러머(파란색)는 지속적으로 비트보다 앞서 있고 베이시스트(보라색)는 대체로 뒤처져 있다.
온 큐
연주 도구로서의 모니터 믹스
모니터 믹스는 세션에서 뮤지션들이 최적의 연주를 내는지 여부를 좌우하는 핵심 요소 중 하나다. 녹음하는 모두가 서로 리듬적으로 상호작용(aka “groove”를 맞추는 것)할 수 있을 만큼 서로의 소리를 잘 들어야 한다. 또한 클릭을 따라갈 수 있을 정도로 클릭 소리도 충분히 들려야 한다.
헤드폰 시스템과 “turn myself up” 문제
많은 상업용 스튜디오에는 각 뮤지션이 자신의 믹스를 설정할 수 있게 해주는 브레이크아웃 박스가 달린 헤드폰 시스템이 있다. 이런 장비는 여러 면에서 유익하지만 단점도 있다. 대부분의 뮤지션과 가수는 자신의 믹스에서 다른 밴드원들에 비해 자기 소리를 지나치게 크게 키운다. 그렇게 되면 다른 사람들의 소리를 충분히 듣지 못해 그루브에 깊게 빠져들 가능성이 줄어든다.
그루브?
그루브 대 퀀타이제이션: 느낌이 사라질 수 있다
다음 예제들은 그루브의 중요성을 보여준다.
첫 번째 예제는 베이스, 드럼, 두 개의 리듬 기타 트랙만 있는 8마디 구간을 포함한다. 그 구간은 잠깐의 정지 후 반복된다. 처음에는 클릭에 맞춰 녹음된 원본 트랙들을 듣고, 반복될 때는 동일한 트랙에 오디오 퀀타이제이션이 적용된 것을 듣게 된다. 퀀타이제이션은 모든 것을 지나치게 규칙적으로 만들어 느낌을 잃게 만든다.
드러머는 비트보다 뒤처지고 밴드는 앞서며, 클릭은 기준으로 들림
이번에는 같은 예제지만 드럼은 비트보다 뒤에서 연주하고 나머지 악기들은 앞서 연주한다. 이 예제와 다음 예제에서는 믹스와 분리하기 위해 클릭을 완전히 오른쪽으로 패닝해 참조용으로 들리게 해두었다.
드러머가 클릭에 대해 밴드를 잘못 이끌 수 있다
드러머가 클릭에 대해 일관되게 연주하면 다른 뮤지션들은 보통 따라오지만, 드러머도 클릭에 대해 빨라지거나 느려지는 것에서 자유롭지 못해 밴드를 잘못 이끌 수 있다.
빨라지다가 늦어지는 테이크
이 예제에서는 pushing과 pulling이 모두 들린다. 앞부분 절반에서는 밴드가 클릭보다 빨라지고, 뒷부분 절반에서는 클릭보다 느려진다.