기술적인 부분, 과거와 현재

음악 제작과 레코드 제작은 여러 요소가 역할을 하는 다면적인 과정입니다. 이들 중 일부는 예술적인 것이고, 일부는 단지 기술적인 것입니다.
과거에는 어떻게 했나
“예전에는” (이번에는 스코틀랜드 억양으로), 모든 기술적 요소에는 테이프 머신, 아날로그 콘솔, 아웃보드, 라인, 심지어 리버브 챔버까지 잘 다루는 여러 사람이 관여했습니다. 누구도 세션이 기술적인 문제로 멈춰서 아티스트가 소중한 시간과 영감을 잃는 일을 원치 않았습니다.
오늘날에는 어떻게 작동하나
이 모든 것은 오늘날에도 여전히 유효합니다. 단지 그 기술적 요소들이 변했을 뿐이고, 컴퓨터로 음악을 만드는 사람들에게 (Fab이 말하길 주변에 꽤 많다고 하더군요) 적용됩니다.
DAW에서 가장 간과되고 과소평가되는 측면 중 하나는 라우팅과 프로세싱에 내재된 내부 지연을 처리하는 능력입니다. 이 글에서는 Pro Tools가 ADC (Automatic Delay Compensation)를 관리하는 방식을 살펴보겠지만, 여기서 설명하는 개념들은 모든 DAW에서 이러한 점검과 진단을 수행하는 데 필요한 기술과 탐정 모자를 제공할 것입니다.
버퍼 크기 vs 지연 보상
버퍼 크기가 진짜 의미하는 것
우선, 이 두 가지는 동일하지 않습니다. 버퍼 크기를 설명할 때 나는 항상 다음 예를 사용합니다:
DAW에서 “Play”를 누를 때마다 컴퓨터의 “뇌”에서 스피커로 데이터를 요청하는 것입니다. 이를 컴퓨터에서 스피커로 정기적으로 이동하는 여러 개의 상자라고 생각하세요. 이 상자가 바로 버퍼입니다.
버퍼 크기가 작을수록 컴퓨터가 스피커로 보낼 데이터를 담기 위해 사용할 상자가 더 작아집니다. 주어진 시간(예: 1초) 동안 컴퓨터는 더 많은 상자들을 사용해야 하고, 그 상자들을 채우고 잘 포장하여 스피커로 보내기 위해 더 많은 에너지를 쏟아야 합니다. 상자가 작기 때문에 “Play”를 누른 시점에서 첫 상자가 스피커에 도달하기까지 걸리는 시간은 매우 짧지만, 모든 작은 상자들을 보내기 위해 컴퓨터는 더 많은 작업(CPU 사용량 증가)을 해야 합니다. 현실과 마찬가지로 작은 상자에는 많은 것을 담을 수 없으니 상자가 많아야 하고, 테이프도 많이 들고, 포장도 많이 하고, 에너지도 많이 듭니다.
큰 버퍼 크기를 사용하면 컴퓨터는 느긋해집니다: 큰 상자에는 많은 데이터가 들어가고 상자는 꽉 찼을 때만 닫혀서 보내집니다. 이는 “Play”를 누른 시점에서 그 첫 상자가 스피커에 도달할 때까지 더 많은 시간이 지나게 된다는 뜻입니다. 반면에 큰 상자는 주어진 시간(예: 1초) 동안 컴퓨터가 덜 일하게 만듭니다.
버퍼 크기가 워크플로우에 미치는 영향
요약하면:
- 작은 버퍼 크기: 반응성 증가, CPU/시스템 자원 사용량 증가
- 큰 버퍼 크기: 반응성 감소, CPU/시스템 자원 사용량 감소
그래서 일반적으로 녹음 시에는 작은 버퍼 크기가 선호됩니다(연주한 것과 DAW에서 들리는 것 사이의 지연이 가장 작아야 하기 때문) 반면 믹싱 시에는 큰 버퍼 크기가 선호됩니다(시간에 민감한 반응성이 더 이상 필요 없고 시스템에 가해지는 부담을 줄여 더 많은 플러그인을 사용할 수 있기 때문).
내부 처리 지연은 다른 문제
그렇다면 “내부 처리 지연”은 “버퍼 크기”와 어떻게 다른가요? 버퍼 크기는 시스템 전체의 파라미터인 반면, 처리 지연은 라우팅, 플러그인, 프로세싱 체인에 따라 동적으로 변합니다. 이 점이 통제 불능으로 이어질 수 있는 부분입니다.
처리 지연과 그 보상
두 오디오 트랙을 가정해봅시다: 트랙 A에는 킥과 스네어 그루브, 트랙 B에는 베이스 기타 리프가 있습니다. 둘 다 훌륭한 그루브를 가진 듀오가 연주했다고 합시다. 믹스에 앉아 트랙 A에 EQ, 컴프레션, 약간의 리버브를 넣기로 결정하고 트랙 B는 그대로 놔둡니다. 재생 버튼을 누르니 결과가 정말 좋게 들립니다. 그 이유 중 하나는 DAW가 자동으로 플러그인 지연을 보상하고 있기 때문입니다. 왜 그럴까요?
기본적으로 트랙 A가 신호 체인의 끝에 도달하는 데 더 많은 시간이 걸리기 때문입니다: 트랙 B는 아무 처리를 거치지 않고 라우팅을 그대로 통과하지만 트랙 A는 EQ, 컴프레서, 리버브를 거쳐야 합니다.
ADC가 존재하는 이유
Automatic Delay Compensation은 트랙 B가 혼자 먼저 결승선을 통과하지 않도록 보장합니다: 대신 트랙 B는 트랙 A가 도착할 때까지 기다리고, 모든 트랙이 함께 결승선을 넘도록 하여 두 트랙 간의 원래 시간 관계를 유지합니다.
만약 DAW에 "ADC"(Automatic Delay Compensation)가 없다면 트랙 A는 시간상 더 늦게 녹음된 것처럼 들릴 것입니다. 차이가 크면 드러머는 베이시스트에 비해 완전히 타이밍이 어긋나 보일 것이고, 우리의 예처럼 두 사람이 유명한 펑크 밴드라면 이 실수로 해고당할 수도 있습니다.
지연 문제가 숨어드는 방식
이제 ADC가 얼마나 중요한지 이해하기 쉬운데, 보통 다음과 같은 상황이 있기 때문입니다:
- 트랙이 두 개 이상
- 총 플러그인이 세 개 이상
- 버스용 보조(Aux)와 send/return 같은 더 많은 라우팅
그리고 가장 중요한 것은: 항상 완전히 틀리게 들리지는 않는다는 점입니다. 채널 간(예: 킥과 베이스 및 다른 드럼들)에 아주 작은 위상 이동이 발생해서 기술적 문제에 기반한 믹싱 결정을 내리게 만들 수 있습니다. 그리고 이 모든 것은 어떤 라우팅이나 플러그인 추가/수정에 따라 변합니다! 다시 말해: 끔찍한 상황입니다.
이런 이유로 ADC가 제대로 작동하는지 진단하는 방법을 알아보겠습니다.
ADC 문제 해결 및 조정
동일한 오디오가 들어있는 두 개의 동일한 트랙을 가져옵니다. 모두 같은 버스로 라우팅되어 있고, 동일한 오디오 클립(예: -20dBfs의 1 kHz 사인파)을 포함합니다(사실상 어떤 소스든 동일한 클립이면 됩니다).
널 테스트 방법
한 채널의 위상을 반전(폴라리티 반전)합니다. 일부 DAW에는 채널 스트립에 간단한 "flip phase" 버튼이 있지만, 내 Pro Tools에는 없습니다. 그래서 두 트랙에 동일한 Trim 플러그인을 넣고 첫 번째 트랙에서는 바이패스(bypass)하고 두 번째 트랙에서는 활성 상태로 두어 위상을 반전시킵니다. 이렇게 하면 두 트랙에 동일한 처리량을 적용하여 실질적으로 동일하게 유지할 수 있습니다.
합산 버스인 "MIX"에 간단한 Phasescope 플러그인을 넣어 폴라리티, 레벨, 스테레오 이미징을 확인합니다.
세션을 재생하면 두 트랙이 서로 소거되어 결과는 완전한 무음(-무한대)이 됩니다. 아, 디지털 도메인에서 1과 0으로 작업할 때의 아름다움이란.

라우팅 및 플러그인 지연 진단
이제 첫 번째 트랙에 플러그인을 인서트하고 바이패스 상태로 둡니다. 이렇게 하면 플러그인 자체의 작업 부하는 추가되지만 소리는 전혀 변경하지 않습니다. 일부 DAW에서는 플러그인을 바이패스하면 처리 경로에서 할당이 해제될 수도 있으니 주의하세요. 내 Pro Tools에서는 바이패스해도 플러그인이 CPU에는 "무게"를 둔 상태로 남지만 트랙의 오디오에는 영향을 주지 않습니다.
이제, ADC가 정상 작동하면 결과는 여전히 완전한 널(null)이 됩니다. 이는 트랙 B가 트랙 A보다 빠르지만(트랙 B에는 계산이 필요하지 않음) 트랙 A가 준비될 때까지 기다리도록 요청받고, 그 후에 모두 재생되기 때문입니다.
Pro Tools에서 ADC를 끄면(Setup 메뉴 > Delay Compensation 미선택) Phasescope에서 잔여 신호가 보이기 시작합니다. 이는 두 트랙이 보상되지 않고 있다는 의미입니다.
세 번째 예에서는 트랙 A를 추가 Aux 트랙을 거치게 한 다음 MIX 버스로 보내고, 트랙 B는 그대로 직진시킵니다. ADC가 제대로 작동하면 보상은 여전히 일어나며 결과는 완전한 널이어야 합니다.

입력 모니터링된 트랙에서 ADC가 실패할 때
네 번째 예에서는 트랙 A를 입력 모니터링이 켜진 Audio Track을 통해 보내봅니다. 이 지점에서 흥미로운 일이 발생합니다. Pro Tools에서 재생을 누르면 신호가 널되지 않습니다. 버그일까요? 아닙니다.
Pro Tools에는 보통 기본적으로 켜져 있는 "Auto Low Latency" 기능이 있습니다. 이 기능의 아이디어는 오디오 트랙을 입력 모니터링 또는 녹음 모드로 설정하면 뭔가를 녹음하려고 할 것이고, 실제 소스(예: 기타 연주자가 오버더브를 녹음해야 함)에서 온다면 연주자가 자신의 연주를 제때 들을 수 있도록 가능한 한 낮은 레이턴시가 필요하다는 가정에서입니다. "Auto Low Latency"는 입력 모니터링 또는 아밍(레코드 준비) 모드(초록색 "I" 또는 빨간 점이 켜진 트랙)로 설정된 트랙에 대해 Automatic Delay Compensation 규칙을 깨뜨립니다.
대부분의 경우 이것이 원하는 동작입니다(특히 세션에 이미 많은 플러그인이 있는 경우) 하지만 이 테스트 상황에서는 원하지 않습니다. 우리는 이 기법을 사용해 한 트랙을 다른 트랙으로 바운스할 수 있고, 그럴 때는 ADC가 유지되어야 올바르게 모니터링하고 프린트에 커밋할 수 있습니다.

Auto Low Latency 모드 비활성화
이 문제를 해결하려면 해당 오디오 트랙 하단의 "delay compensation" 패널로 이동합니다(보려면 "View > Mix Window" 메뉴에서 "Delay Compensation"이 켜져 있는지 확인하세요). 세 필드는 위에서 아래로 다음을 가리킵니다:
- 그 트랙의 총 지연(샘플 단위)
- 그 트랙의 사용자 오프셋(샘플 단위, 있으면)
- 세션에서 가장 느린 트랙의 지연과 같게 만들기 위해 그 트랙에 필요한 총 보상(샘플 단위)
보통 이 필드들은 모두 녹색이지만 Pro Tools에서는 세션에서 가장 느린 트랙을 강조하기 위해 주황색으로 보일 수 있습니다. 빨간색이면 해당 트랙이 올바르게 보상되지 않고 있다는 뜻입니다. 각 DAW는 보상할 수 있는 최대 샘플 수가 있습니다.
특정 트랙에 대해 "Auto Low Latency" 모드를 끄려면 Delay Compensation Pane의 세 번째(가장 아래) 필드를 우클릭한 다음 "Auto Low Latency OFF"를 클릭합니다. 그러면 보상 필드가 파란색으로 표시되어 해당 트랙에 대해 Low Latency 모드가 비활성화되었음을 알려줍니다.
이제 세션을 재생하면 완전한 널을 확인할 수 있습니다. 모든 것이 정상으로 돌아왔습니다.
이 진단법은 어떤 상황(예: send/return)에서도 사용할 수 있습니다. 단, 두 개의 동일한 트랙(그러나 폴라리티가 반대인)이 합쳐져 완전한 널을 만드는 최종 결과를 확인하면 됩니다. 이것은 논쟁의 여지가 없습니다: 이것은 예술적 선택이나 작업 방식의 문제가 아니라 DAW가 기술적·운영적 요인에 따라 당신의 자료의 타이밍을 좌우해서는 안 된다는 점입니다(이미 녹음된 것이든 실시간으로 생성된 것이든 상관없이).
ADC와 가상악기
가상악기는 어떨까요? 이들이 모두 올바르게 보상되고 있는지 어떻게 확실히 알 수 있을까요? 글쎄요, 우리는 확실히 알지 못합니다. 보통은 소프트웨어 개발자를 신뢰합니다.
하지만 내가 간과하고 싶지 않은 가상악기 유형이 있습니다: 드럼 라이브러리와 드럼 리플레이스먼트 플러그인입니다. 기존 드럼 트랙에 킥과 스네어 샘플을 추가한다면, 그 두 샘플이 완벽하게 위상이 맞는지 어떻게 알 수 있을까요?

드럼 라이브러리에 더 많은 주의가 필요한 이유
마지막 예에서는 킥, 스네어, 오버헤드의 세 드럼 트랙이 있고 소리는 다음과 같습니다:
더 좋을 수 있습니다. 킥과 스네어의 임팩트가 충분히 들리지 않아 샘플로 보강하고 싶습니다. 이를 위해 가상악기(내 경우 Slate Digital SSD 4를 사용하지만 비슷한 플러그인이라면 어떤 것이든 적용 가능)를 엽니다.
킥과 스네어를 선택하고 재생해보면 소리는 이렇습니다. 꽤 괜찮습니다. 원하는 대로 작동하고 있네요.
혼란을 피하기 위한 샘플 프린트
나에게 첫 번째 점검은 귀로 하는 것입니다. 소리가 좋으면 그대로 둡니다. 하지만 세션은 곧 지금보다 훨씬 커질 것이고, 문제가 생길 가능성을 줄이고 싶습니다. 그래서 가상악기를 켜둔 채로 의존하기보다는 샘플 트랙을 실제 오디오로 바운스하기로 결정합니다. 이렇게 하면 세션이 자체 포함형이 되어, 몇 년 후 누군가가 그 사운드 라이브러리를 설치하지 않았거나 믹싱 엔지니어가 해당 라이브러리를 소유하지 않았더라도 문제가 발생하지 않습니다... 또한 샘플의 시간이 고정되어 원래 위치에 그대로 유지됩니다.
조언: 편곡/송라이트 세션이 끝나면 가능한 한 빨리 모든 가상악기를 제거하세요. 개인적으로는 MIDI를 *그다지* 신뢰하지 않으며, 믹스로 넘어가기 전에 더 간결하고 단순한 세션으로 커밋하는 것을 선호합니다.
샘플 프린트를 위한 적절한 라우팅
SSD 믹서에서는 다음과 같이 라우팅합니다:
- Kick (직접): Stereo Output 2
- Snare (직접): Stereo Output 3
- 모든 앰비언스 트랙(오버헤드/룸 등): Stereo Output 4
그런 다음 Pro Tools에서 3개의 스테레오 오디오 트랙을 생성하고 각각 이름을 붙인 뒤 입력을 SSD 가상악기의 위에서 지정한 출력으로 설정합니다. 라우팅을 조금 더 추가해(그리고 더 많은 것을 테스트하기 위해) 이 3개 트랙은 자체 버스로 가고 그 다음 MIX 버스로 갑니다.
그 트랙들에서 입력 모니터링을 켜고 재생을 누르면 소리가 이상하고 박자가 어긋나게 들립니다.
이것은 내가 앞서 설명한 것처럼 "Auto Low Latency"를 OFF로 설정하는 것을 잊었기 때문입니다. 이 문제를 수정하면 모든 것이 바운스 전과 정확히 동일하게 들립니다.
그리고 트랙을 바운스하면 이렇게 각각 프린트된 오디오가 준비되어 믹스 세션에 추가될 준비가 됩니다. 흥미로운 점은 "Auto Low Latency"가 켜져 있어도 프린트된 결과는 제대로 보상된다는 것입니다! Pro Tools는 그 Low Latency 모드를 모니터링 측면에만 적용하고 내부 프린트에는 적용하지 않기 때문입니다(개발자들, 잘했어요).

어긋난 드럼 샘플 수정하기
이제 드럼 트랙을 확대해 봅시다. 샘플된 스네어는 원본과 완벽히 정렬되고 위상이 맞지만, 두 킥 사이에는 지연이 보입니다. 이것은 Automatic Delay Compensation과는 관련이 없고, 가상악기 내의 실제 샘플 문제일 가능성이 큽니다. 각기 다른 엔진과 샘플을 사용하므로 결과도 다릅니다. 그래서 최종 점검은 항상 권장됩니다.
실제 킥의 시작과 샘플 킥의 시작 사이 거리를 측정해 보니 72 샘플입니다(그리드가 "Samples"로 설정되어 있으면 Pro Tools 트랜스포트에 그렇게 표시됩니다). 이제 샘플 킥의 Delay Compensation 패널에 있는 "User Offset" 필드에 "-72"를 입력할 수 있습니다.
이렇게 하면 Pro Tools에 그 트랙을 72 샘플만큼 "앞으로" 이동시키라고 알려줘 샘플 킥을 실제 킥과 정렬합니다. 항상 소리가 더 좋아진다는 뜻은 아니지만 확인해볼 가치가 있습니다! 이 경우 정렬된 버전이 더 좋게 들리고 두 킥이 하나처럼 느껴지게 합니다. 미묘하지만 확실히 존재합니다.