ブログに戻る
September 12, 2018

セッションのゲインステージング

ゲインステージング”の壁にぶつかるという経験は、誰もが覚えている教訓だ。私の場合は2005年だった。Musicians Instituteでビデオ用のスコアリング・プロジェクトを仕上げていて、卒業制作の一環としてHellboyの予告編を再スコアリングしていた。電子音が山ほどあって、打楽器入りのバーチャルオーケストラもあって…本当に大きなセッションだった。ある時点で音が自分の好みにまとまり、“電子打楽器を入れるだけで終わりだ”と思った。早く帰れることに過度に興奮していたその日だ。

追加トラックを入れた途端、私のコントラバスが消えた。"ん…上げよう……あ、今度はチェロが弱い……ティンパニがもう少し欲しいな……このギシギシいう音は何だ?ああ!ミックスバスがクリップしてる。入力を下げよう……今はもうクリップしていないけど、ミックスがバランスを欠き、生気がなく、鈍く聞こえる。"

その日、早く帰るという目論見は目の前で消え始め、どうやってあの「まあまあ」な音に戻すか見当もつかなくなった。遠くで悲しげなビオラのソロが聞こえてきて、悪い方向に行くしかないのは明らかだった。

その日の問題は、部分的には私のゲインステージングに関する知識不足によるものだった。

What Is Gain Staging?

私の考えでは、ゲインステージングとは、あるトラックまたは複数のトラックのゲインを、オーディオ信号が通る経路全体にわたって意図的に管理する技術だ。ゲインがオーディオ信号や最終的な結果にどう影響するかを意識することは、レコーディング、ミキシング、マスタリングで持つべき基本的で素晴らしい(そしてしばしば見落とされがちな)スキルだ。

デジタルオーディオワークステーション(DAW)では、セッションのヘッドルームは利用可能なビット数によって決まる。波形は数値で表されるため、そのビット数がシステムが表現できる波形の最大値を決める。ゲインが高ければ波形は大きくなり、より多くのビットが使われ、数値は大きくなる。すべてのビットが使われると、システムはもうその波形を正しく表現できなくなり、赤いランプが点灯して「クリッピング」していることを示し、記録/再生している波形は望ましくない歪みを伴う。

アナログ領域(テープマシンを想像してみてほしい)では事情が異なる。アナログ機器には適正動作点(メーター上で通常は0 VU)があり、そこより低く打つか高く打つかでその音色やキャラクターが変わる。ゲインを上げ続ければ、最終的には明らかに歪んだ音になり、機器が意図した信号をその「アナログ」な対応物(例えばテープマシンなら電気信号→磁気)で正確に取り込めなくなるポイントに達する。

ヘッドルームやビット(浮動小数点などの細かい話は教室の後方でツッコむ皆さん向けに置いておくとして)を深掘りしなくても、ゲインステージングが利用可能なヘッドルームの使い方を改善することは明らかだ:

  • フルスケールに到達するのを防ぎ、歪み/クリッピングを回避できる
  • アナログ(またはバーチャルアナログ)機器にどのくらいの強さで当てるかを決めて、欲しい色合いやトーンを得られる

ドラムをもう少し大きくしたいけれど:

  • ドラムを大きくすると:ミックスが歪んでひどい音になる
  • 他のトラックをすべて小さくすると:ミックスが生気を失い、まったく別物の音になって作り直しが必要になる

こんな経験があるなら、さあ始めよう。

Gain Staging At Session Start

セッションを受け取ってDAWに読み込み、再生ボタンを押したらこんな音がすることは何度あるだろう:

Rough Mix (non gain-staged)

…あるいはこう:

Rough Mix (clipping badly)

これはひどい状態だ。私はこういうのが嫌いで、録音エンジニアが(特にミュージシャンがオーバーダブで録られている場合)ゲインステージングをあまり気にしていなかったことを示している。

私は、録音されたセッション(「ミックスする準備ができている」状態)を送受信する際に、誰かが再生ボタンを押したときに意図がわかりやすく聞こえる形で渡したい。もちろん粗い音でミックスされていないだろうが、アーティストやバンドの意図を次のエンジニアが理解するための最善の状況を与えることが重要だ。上の例のような音だと、ギターとキーボードのどちらを曲で主に聞かせるべきか判断できるだろうか?これだけでも非常に重要だ。

だから私のラフミックスはこう聞こえる:

Rough Mix (gain-staged)

ああ!これなら全体の雰囲気をつかみやすい。どれだけ荒くても、セッションをしっかりゲインステージングするだけで音を良くすることができる。

The Kick/Snare Pivot Trick

そのために、長年で常にうまくいく一般的なアプローチを考案した。バスドラムとスネアのレベルをPro Toolsのメーターでわずかに“イエロー”領域に当たるように設定する。そこはだいたいメーターで-24 dBfs RMS(ピークは-6〜-3 dBfsあたり)になる。これらの情報を任意のDAWに持ち込んで、視覚的なリファレンスを作ることができる。

次にモニター音量を快適なレベルに設定する。私のモニターコントローラーにはステップ式のスイッチが付いているので、ほとんどの場合音楽を鳴らさなくても適切な位置に合わせられる。一度セットしたら、そこを基本的に触らないか、触ったら必ず元の位置に戻す努力をすることを勧める。

モニターの出力が十分な音量を出してくれれば、トラックの音を聞こえるようにするためにトラックのボリュームを無理に上げようとは誘惑されない。私たちはミックスをしているのだ。ここでの焦点はトラックを「ミックスする」ことであり、トラック自体の絶対的な音量値にあまり意味はない。それがいるからこそマスタリングエンジニアがいるのだ!

この時点で、バスドラムとスネアを鳴らしたまま(常にそれらを鳴らす!)全ての要素を呼び込み、大まかなボリュームを決めていける。重要なのは:チャンネルのボリュームフェーダーでトラック音量を決めないことだ。フェーダーはゼロにしておき、代わりにチャンネルの冒頭にある「トリム」を使う。

「トリム」は信号のゲインを変えることだけを目的とした一般的なボリュームノブまたはフェーダーだ。こうすることでメインのトラックフェーダーはオートメーションやチャンネル処理の最後の変化のために空けておける。フェーダーの分解能はゼロに近いほど高くなるため、ユニティゲイン付近に保つことが最大の分解能を活かす最良の方法だ。

プラグインを使いたくない場合、優れた方法はクリップ自体のゲインを変えることだ。最近のDAWはどれもこれができ、セッションを最初からクリーンで「正しい」音に保つ素晴らしい手段だ。

この方法に従えば、キックとスネアとの音量関係に応じてすべてが収まっていき、全トラックを入れ終わったらミックスバスのメーターを見てみよう:おそらく-18〜-12 dBfs RMSあたりに落ち着いているはずだ。誰かを1〜2 dB上げる必要が出ても十分なヘッドルームがある。ミックスはより呼吸するようになり、オートメーションはより良く聞こえ、恐ろしい赤ランプのクリッピングから遠く離れていられる。

繰り返すが、これは大きな違いを生む。

Using Buses As An Additional Staging Point

トラックをバスにルーティングしてグループ化することは、そのグループ全体の音をコントロールする優れた方法だ。私の例ではドラム、ベース、ギター、キーボード、ボーカル、エフェクトはそれぞれ別のバスに送っている。こうすることで:

  • 個々のレベルをモニターできる
  • グループに処理を適用できる
  • 必要に応じて各バスの音量を100%透明にトリムできる(デジタル万歳!)

ご覧のとおり、ボーカルを少し減らしてエフェクトを少し増やしたかった。素早い方法はバスのフェーダーを動かすことだ…時には新しいTrimプラグインをバスに入れて値を入力し、フェーダーをゼロにリセットすることさえする。

Gain Staging For Analog Outboard And Plug-Ins

アナログ機器やデジタル機器を使うとき(特にそれらがアナログを模している場合)でも、ゲインステージングが重要だということを知っておくべきだ。注意:ほとんどは微妙だが、確実に影響はある!

私のAPI 550Aのペア(素晴らしいEQだ)を通したドラムとギターが、異なるゲインステージングでどう聞こえるかを聴いてみてほしい。これらの例はすべて最終的な音量は同じになるようにしてあるが、マスターコンソールでの入力と出力のゲイン設定(INとOUTのアナログステップノブ)が異なる:

Drums, API 550A HW IN:0 OUT:0
Drums, API 550A HW IN:-12 OUT:+12
Guitars, API 550A HW IN:0 OUT:0
Guitars, API 550A HW IN:-12 OUT:+12

各例では実際のEQ回路に流れる「電流」の量が異なる。これにより、例えばIN+12 OUT-12(EQに大量のゲインを押し込む)とIN-12 OUT+12とではEQの鳴りがわずかに異なる

プラグインはどうか?同じことをUAD 550Aプラグインでも試した:

Drums, UAD 550A IN:0 OUT:0
Drums, UAD 550A IN:-12 OUT:+12
Guitars, UAD 550A IN:0 OUT:0
Guitars, UAD 550A IN:-12 OUT:+12

ご覧のとおり、ハードウェア版よりは小さいかもしれないが、まだ違いがある。これらの微妙な差を知っておくことで、各アナログ機器がどのレベルで叩かれることを好むかを見つけられるようになる!

バスに戻って、すべてのバスにコンプのプラグインを入れてみよう。私はすべてにBrainworx Townhouse Compressorを使い、バスごとに設定を変えている。このユニークなハードウェアには素晴らしい背景があり、ラックに6台並べられたら夢だ。だから「夢を見ることはできる」ので、自分の個人的なバーチャルTownhouseラックを作った(ギーク度アップ:下のケーブルはFuseroomにあるラックの背面の実際の写真だ)。

まずは100 Hzの正弦波を通してみよう。黄色い線がノーマルな正弦波だ。次に、コンプを作動させた状態でゲインを押し込むとどうなるか見てほしい:エミュレーションのハーモニックディストーションがハードウェアが導入する変化を再現する。つまり、このプラグインに大きなレベルで入れるか小さなレベルで入れるかは、コンプレッション量(したがってトーン)に影響するだけでなく、トラックに加わるハーモニックディストーション(いわゆる「箱の音」)にも影響する。ゲインステージングが重要だと言った通りだ!

もっと面白いのは、このプラグインのアウトプットノブがそれ自体で音を持っていて線形ではないことだ。Pro Toolsの透明なTrimプラグインで+13.5dBのアウトプットゲインをかけた場合と、Townhouseのアウトプットノブで同じ+13.5dBをかけた場合(黄色対紫)の2枚の比較画像を見ればわかる。このことは、アウトプットのゲインノブ自身もある種の色付け/トーンを生んでいることを意味する。

これは、コンプレッサーの前後でトリム値を変えて曲を再生すると明らかになる。すべてのバスを同じ量だけ下げ(そして補償すると)、コンプレッサーへの当たり方を変えると、得られる圧縮量が変わり、結果としてミックスのトーンや「まとまり(glue)」が変わるのだ。

Rough Mix, Bus Compressors IN:0 OUT:0
Rough Mix, Bus Compressors IN:-3 OUT:+3
Rough Mix, Bus Compressors IN:+6 OUT:-6

Gain Staging On Your Mix Buss

チェーンの最後にあるのがミックスバスで、それより先はゲインステージングで影響を与えられない。私はミックスバスのINとOUTを常にコントロールしておきたい。Pro ToolsではMaster Channelsでこれができる(この写真の緑のMix Bussチャンネルを囲む赤いチャンネルがそれぞれINとOUTだ)。重要なのは、バスへの入出力のゲイン量を扱う透明なものを用意しておくことだ。

ご覧のとおり、テンプレートから気に入っている一般的なミックスバスチェーンを読み込んでいる。何を使っているかは重要ではないが、内容は次のとおりだ:

  • UAD Shadow Hills Mastering Compressor
  • Slate Digital FG-Red Compressor
  • UAD K-Stereo
  • UAD Precision Equalizer
  • DUY Valve
  • DUY Tape
  • UAD Precisi
Alberto Rizzo Schettinoによって書かれました

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.