マスター・バス・コンプレッションはミックスをしっかりまとめるのに非常に有効です。この抜粋では、ダレル・ソープがFoster the Peopleの曲のライブ録音をミックスしています。この時点で個々のトラックは彼の望むところまでかなり近づいており、今まさにマスター・バス・コンプレッションを追加する準備をしています。録音が残響のある空間で行われているため、トランジェント(波形の最初のアタック、例えばスネアにドラムスティックが当たる瞬間のような部分)を圧縮してタイトにすることが重要だと彼は説明しています。
ヒルズへ向かう
彼はこの作業にUAD Shadow Hills Mastering Compressorプラグインを選びます。これはオプティカルとディスクリート(VCA)の2種類の圧縮方式を備えていますが、彼は今回後者を好みます。メーターをゲインリダクション表示に設定し、コンプレッサーをデュアル・モノではなくステレオモードにします。ステレオモードでは左右のパラメータがリンクされるため、片側で行った操作は反対側にも反映されます。このモードの利点は、信号の両側が均等に処理されることです。ソープは両方のやり方を試すことを勧めていますが、デュアル・モノでは設定に細心の注意を払う必要があるとも言っています。
なぜデュアル・モノの設定はより注意が必要なのでしょうか。まず、左右の出力がまったく同じになるように注意しなければなりません。また、片側にパンされた要素がコンプレッサーをトリガーすると、その側でより強く圧縮されるため、ステレオイメージのセンターが反対方向に引っ張られているように感じられることがあります。これが必ずしも悪いことだと考えるエンジニアばかりではありませんが、圧縮したトラックを聴くときには覚えておくべき点です。

ソープはUAD Shadow Hills Mastering Compressorを使用しています。これは多用途で非常に滑らかなサウンドのコンプレッサーです。
コンプレッサーの設定
レシオ、スレッショルド、ゲインリダクション
ソープはShadow Hills Masteringコンプレッサーのレシオを最も低い設定である1.2:1に設定します。これは、信号がスレッショルドを超えても軽くしか圧縮されないことを意味します。トラックを再生しながらスレッショルドを調整し、ゲインリダクションのメーターが「踊り始める」まで下げていくと彼は言います。このケースでは、彼のスレッショルド設定で約1dBのゲインリダクションが得られます。
コンプレッサーのアタック
次に、彼は曲を再生しながらアタックとリリースのパラメータを耳で判断して調整します。コンプレッサーを使用する際、アタック設定は大きな影響を与えます。非常に速いアタック設定はトランジェントを鈍らせ、音全体がより潰れた印象になります。これはアタック部分が圧縮のために鋭さを失うからです。逆に遅いアタック時間では、音の最初のトランジェントがコンプレッサーが作動する前に通り抜けるため、より自然なサウンドになります。

こちらはソープが最終的に得た設定のクローズアップです。低めのレシオ、比較的速めのアタック、そしてやや遅め寄りのリリース。スレッショルドは約1dBのゲインリダクションを生むように設定されています。
この曲はライブで録られており音像のコントロールが効きにくいため、ソープはミックスをよりまとまりのあるものにするためにアタックを比較的速めに設定することにしました。業界用語では、コンプレッサーを使ってミックスを「グルー」する、と言います。こうした音の“接着”を施すことがマスターバス・コンプレッサーを使う主な理由の一つです。素材の性質上、ソープはよりまとまった音にするために普段より速めのアタック設定を使わざるを得ませんでした。
リリース設定もほぼ同様の理由で決めたと言います。リリースはコンプレッサーがトランジェントを捉えた後、どれくらい速く解除されるかを制御します。リリースが早すぎると「パンピング」や「ブリージング」といった不自然なアーティファクトが発生しやすく、避けたい現象です。逆に非常に遅い設定にすると、コンプレッサーはほぼ常に動作し続け、完全にリリースする前に再びトリガーされてしまいます。これにより音が全体的に小さく感じられることがあります。
パラメータの調整は耳で行うのが最良です。もしコンプレッサーにオートリリース機能があれば、まずそれを試す価値があります。オートリリースはパンピングを避けつつ、音を十分に大きく保つように設計されています。
メイクアップ・ゲイン
ソープが最後に調整するのはメイクアップ・ゲインです。これは圧縮によって失われたレベルを補うために出力を持ち上げるものです。このケースでは、クリッピングやデジタル歪みを引き起こさないように0dBを超えない範囲でできるだけ上げています。
アタックとリリースを理解する
パラメータのリリース
以下はいくつかのオーディオ例で、アタックとリリースの設定がコンプレッサーのサウンドにどのように影響するかを示しています。
例1: フルミックス
フルミックスでの例です。短いセクションが3回再生され、それぞれの繰り返しの間に間隔があります。最初はUAD Shadow Hills Mastering Compressorはバイパスされています。次に非常に速いアタックでオンにします。3回目はアタックを最も遅い設定にします。設定は誇張されていますが、異なるアタック時間がオーディオに対して何をしているかを聴き比べるのが目的です。アタックが速いとトランジェントが顕著に潰されます。
例2: スネア・ドラム
今回はソロにしたスネアドラムの短いフレーズが2回繰り返され、その間に間隔があります。EventideのUltrachannelプラグイン内のO-Pressorで圧縮しています。最初はアタックを最速(0.1ms)にして初期トランジェントを潰し、スネアの打撃感を弱めます。2回目はアタックをかなり遅く(18ms)し、スネアのスナップ感がより通るようにしています。

こちらは例2の波形です。アタックを遅めに設定した右側の方がスネアのヒットがずっと大きくなっているのがはっきり見て取れます。