なぜキックとスネアには専用のパラレル・コンプレッション・バスが必要なのか
手短に言うと
ほとんどのエンジニアはドラム全体をひとつの並列コンプバスに送りますが、それは妥協を強います:キックやスネアのアタックを出すためにそのフェーダーを上げると同時に、トムやオーバーヘッド、ルームマイクも上がってしまい、ドラムキットらしさが失われます。解決策は2つの並列バスです。キックとスネアは専用のクラッシュバスへ送リ、残りのキットは別のドラム・クラッシュへ送リ、最後に全てをひとつのオールドラムス(all drums)バスにまとめます。アタックは得つつ、余計な影響は避けられます。
誰もはっきり言わない問題
ドラムの並列コンプレッションはほぼ普遍的なアドバイスで、効果があります。キットをオックスに送ってコンプで潰し、ドライ信号の下にブレンドすると、トランジェントを失わずにウェイトと密度が出ます。良い、クラシック、正しい。
ただし、ミックス6時間後に実際に起きるのはこういうことです。
アレンジが密になっていきます。ギターが重ねられ、鍵盤が入って、ボーカルが上がる。そしてキックが消え始めます。そこでアタックがある並列バスのフェーダーに手が伸び、上げます。
キックは前に出ます。良し。
でもオーバーヘッドも前に出ます。トムも前に出ます。ルームマイクも前に出ます。キット全体が風船のように膨らみ、シンバルがウォッシーで前寄りになり、ドラムキットだったものがドラムを含む圧縮されたスミア(塊)になります。だからフェーダーを下げると、またキックが消えます。
あなたは間違ったことをしているわけではありません。ひとつのコントロールで別の二つの問題を同時に解こうとしているだけです。
Chris Shaw は何年も前にこの壁に当たり、合理的な選択をしました:交渉をやめてバスを分けたのです。
配線図、具体的に
構成はこうなります。見た目ほど手間ではありません。一度あなたのmix templateに組んでしまえば、その後はずっとタダです。
Step 1. キックとスネアを別々にサブグループ化する。実録ドラムは通常キック用マイクが2本+サンプル、スネア用マイクが2〜3本入ります。キックのマイクはすべてkick subへ。スネアのマイクはすべてsnare subへ。これだけでも価値があります。なぜなら「キックをもっと出す」は4本のフェーダーではなくひとつのフェーダーで済むからです。
Step 2. キックとスネアのサブをまとめる。両方のサブは単一のキック&スネアバスへ送られます。これはキット前面のドライ信号です。
Step 3. クラッシュバスを作る。kick sub と snare sub からのセンドが専用の並列バスに入ります。ここにはdbx 160を入れます。人が面倒だと感じるところですが:Chris はデフォルト設定のままにしておきます。それで動くし、良い音がします。すべてを細かく調べる必要はありません。
Step 4. 残りのキットは別経路で扱う。トム、ハイハット、オーバーヘッド、ルームはdrums busへ入り、そこからSmackを載せた別のdrum crush busへ送ります。別の領域、別のコントロールです。
Step 5. すべてをひとつのオールドラムスへ折りたたむ。kick と snare のサブ、kick と snare のクラッシュ、drums bus、drum crush はすべて単一のall drums宛てに集まります。そこには全体をまとめるためのKushコンプレッサーと、Blue Cat Patchwork のインスタンスが置かれています。Blue Cat Patchwork は要するにラッパーで、中に入れたプラグインにミックスノブを付けるものです。そこにはドライで据え置いておきます。だからアーティストが「ブリッジでドラムをフランジさせたらどう?」と言ったら、ラッパーにフランジャーを入れてミックスノブを4小節だけ100%に上げて戻す――30秒で済む話で、30分ではありません。
実際の使い方
ここで分割が効いてきます。テクニックはほとんど恥ずかしいほど単純です。
まずクラッシュバスは完全に下げておく。低めに、ではなく完全に下げる。そしてできるだけ長くそのままにします。
ミックスを組み立てます。バランスを取って、ギター、鍵盤、ボーカルを入れる。アレンジが埋まるのを待ちます。たいていはかなり進めてから、キックの前端が失われたことやスネアが切れなくなったことに気づきます。
その瞬間が来たら。クラッシュのフェーダーを押します。
それがキックとスネアだけを含むため、問題のある部分に正確にアタック、重量、密度がもたらされます。オーバーヘッドは動きません。ルームも動きません。キットは形と空気感を保ちつつ、前面だけが自ずと前に出ます。
Chris はその結果を「キックとスネアがただバンバン鳴っている」と表現しており、はい、それは今や技術用語です。
なぜこれが効くか(1段落で)
並列コンプレッションは低レベルの情報を持ち上げます。キックとスネアでは低レベルの情報とはボディやサステイン、トランジェントの尾部であり、まさに増やしたい要素です。オーバーヘッドやルームマイクでは低レベルの情報はブリード、シンバルのディケイ、部屋の鳴りであり、ミックスが忙しくなるとこれらはむしろ減らしたいものです。ひとつのバスは両方の“患者”に同じ薬を出してしまいます。二つのバスなら別々に投薬できます。
よくある間違い
- ドラムバスの出力から並列バスを送ってしまう(センドを使わない)。独立したコントロールを失います。kick と snare のサブからセンドを使ってください。
- クラッシュフェーダーを早い段階で動かす。バランス段階で上げてしまうと、その上にミックスを構築することになり、ミックスが密になった時に行き場がなくなります。
- クラッシュバスを過剰に潰し、ブレンドを控えめにする。思い切って潰すことが前提です。ソロで聴くと悪く聞こえるはずです。判断は必ずブレンドで行ってください。
- モノチェックを忘れる。並列バスは位相問題を素早く積み上げます。特に距離の異なる複数のキック/スネアマイクがある場合は要注意。終盤ではなく早めにチェックしてください。
- 毎回のセッションでゼロから組む。テンプレートに入れておくべきです。一度設定しておけば、その後は配線に時間を取られず使えます。
より大きな原則
ここで面白いのは dbx 160 や Smack ではなく、診断です。
Chris は新しいプラグインを発見したわけではありません。ひとつのフェーダーが別個の二つの問題を解くように求められているのに気づき、2つ目のフェーダーを作ったのです。上級ミキシングの本質はほとんどこれです:配線が妥協を強いていると認識し、その妥協を受け入れないこと。
コントロールを押して「でも…」と思うたび、それはプラグインの仮面をかぶった配線の問題です。
FAQ
ドラムにどれくらい並列コンプをかけるべき?目標となる量はありません。コンプレッサーを強く動かす設定にし、リターンフェーダーは下げから始め、ミックスがより多くのアタックを要求したときだけ上げてください。アレンジが満たされる前に上げているなら、それは早すぎます。
並列ドラムバスに最適なコンプレッサーは?速く、キャラクターのあるコンプレッサー。キックとスネアには dbx 160 スタイルのユニット、残りのキットには Smack のようなより攻めたものがよく合います。選択は配線ほど重要ではありません。
並列バスはフェーダーの前(プリ)か後(ポスト)か?ポストフェーダーにしてください。そうすれば並列信号がバランスの動きに追従します。プリだとレベルを変えるたびに関係性が崩れます。
シンプルな3マイクキットでも2つの並列バスが必要?おそらく必要ありません。分割は多数のマイクと多量のブリードによって生じる問題を解決します。最小構成のキットなら1つのバスで十分です。
これはPro Tools以外でも使える?はい。配線はDAW非依存です。サブグループ、センド、バスはどのDAWにもあります。
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